[Facultatif] Le Clocher
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Date d'inscription : 24/06/2012
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Folie d'Esquisse
Ven 18 Nov - 21:56
Comme tous les sujets marqués en [Facultatif], ce sujet est totalement optionnel et vous propose seulement des éléments supplémentaires pour agrémenter vos RPs.
- Le Clocher est une nouvelle construction en Ville, qui se situe entre le Marché et le Palais. Il a pour but de constituer un repère temporel à peu près stable dans cette zone, en vue de synchroniser les activités et les rendez-vous.
- L'unité de base de ce système est le Tour, qui correspond à un tour complet de l’aiguille, et dure un peu plus de quatre heures. Une quinte (= 5 tours) correspond grossièrement à une journée terrienne.
- Le Clocher a été construit par une coopération entre tous les groupes de la Ville, qui ont chacun fait et décoré une façade.
Pour les plus curieux, voici une description plus détaillée ! La première partie (sur les Tours) décrira le système dans l'absolu, alors que la deuxième (sur le Clocher) décrira plutôt la façon dont ce système s'ancre dans des dynamiques de la Ville.
Le principe de ce système, et ce qui fait qu'il fonctionne à peu près sur une zone aussi petite que la Ville, est très simple : on trouve quelque chose qui produit un mouvement mécanique constant (un Objet, en l'occurrence), et on utilise ce mouvement pour faire tourner une aiguille. Le Tour est le temps que prend cette aiguille pour faire un tour complet.
Les tours font en moyenne 4 heures terriennes et demi, d'après les quelques personnes qui ont compté manuellement en se basant sur leur perception approximative des secondes. Il est fort probable qu'il y ait quelques variations de durée entre deux tours, sans compter la probabilité non nulle qu'une Tempête ou un attentat d'une association militant pour la protection des Objets vienne arrêter le temps pendant une certaine période. Toujours est-il qu'à partir de cette unité, on peut utiliser plusieurs sous-unités :
Ainsi, si vous entendez quelqu'un refuser de faire demi-tour, cela veut probablement dire qu'il refuse de travailler pendant une durée aussi longue, alors que son collègue est parti au quart de tour.
Symétriquement, il existe plusieurs unités englobantes, qui permettent de décrire des durées plus longues. La quinte (5 tours) est la plus populaire d'entre elles, puisqu'elle correspond à un peu moins d'une journée terrienne (22h30), tout en ayant un nom non ambigu qui évite de créer des quiproquos entre ceux pour qui "demain" veut dire "dans à peu près 24 heures à la louche" et ceux qui comprennent "après ma nuit de sommeil" ou "la prochaine fois que le soleil se lèvera".
À une échelle plus élevée, certains ont essayé de redéfinir la semaine comme correspondant à environ 48 tours, qui eux-mêmes feraient environ 9 journées terriennes. Mais plus on s'éloigne du Tour, plus les débats s'intensifient, et moins on a de données !
Ce qui fait que le système de tours fonctionne est aussi sa principale limite : il n'y a qu'un référentiel. Ceux qui vivent autour du Clocher (ou peuvent s'aider de jumelles, voire d'un télescope, pour lire l'aiguille de loin) ont accès au référentiel en permanence, et peuvent donc s’y référer, mais ceux qui vivent aux abords de la Ville, voire s'en éloignent, ne peuvent qu'espérer qu'ils reviendront avant la fin de la quinte où ils sont partis ! Des projets sont évidemment en cours pour créer d'autres horloges, qui auraient soit pour but d'être des référentiels purement locaux, soit de suivre le temps de la Ville, voire des montres que l'on pourrait emmener avec soi, mais aucun n'a donné un niveau de résultat satisfaisant.
Pour avoir une idée de l'histoire de la création du Clocher et du contexte qui entoure son inauguration, nous vous renvoyons vers [[l'event 1]]. Dans cette annexe, on essaiera de faire un portrait plus "intemporel".
Le Clocher a été construit à portée des zones les plus actives de la Ville, et en est assez bien visible pour qui a une vue relativement dégagée, ce qui n'est pas toujours évident dans un Marché qui s'étale sur deux voire trois étages de petits commerces empilés, malgré le fait que la construction soit relativement haute par rapport aux bâtiments à proximité. Pour ceux qui ne peuvent pas le voir, une cloche sonne à la fin de chaque tour pour marquer le passage du temps ; des débats interminables cherchent d’ailleurs à définir la parfaite fréquence et durée de tintement pour ne pas avoir à sortir de sa maison ou se poster sur le toit sans arrêt pour vérifier l'avancée du tour, ou tenir un compte des tours écoulés pour déterminer quand une quinte est passée.
La construction du Clocher a nécessité un effort collectif, qui a mobilisé des dizaines de personnes pendant l'équivalent de plusieurs semaines. Il était déjà miraculeux qu'une poignée de ces personnes ait la moindre expérience dans le secteur du bâtiment, et même avec leur aide, le résultat est ce à quoi ressemble un projet quand on donne un vague plan et qu'on en confie la réalisation à des petits groupes qui tentent chacun de mettre au point leur méthode sur le tas. D'aucuns s'étonnent que le résultat tienne seulement debout (ses escaliers ont été élus "Escaliers les plus angoissants de la Ville" par une étude indépendante).
Il n'est, dans cette structure, pas difficile d'identifier quel groupe a construit quelle partie. En effet, les quatres façades (et les escaliers qui s'y adossent), qui ont été confiées respectivement aux Magendarmes, aux Hussards, aux Verts-Veines et à un groupement indépendant (qui inclut les cy-antis et d'autres petites organisations), en portent chacune les couleurs sur leur pierre… Et les affiches de propagande, qui sont parfois peintes à même le mur avec plus ou moins de talent artistique.
Au-delà du business de vente d'espaces publicitaires qu'elle a créé, cette répartition a aussi donné une autre fonction au clocher : celle de boussole ambulante. Vous voulez aller chez les Vert-veines ? Cherchez le mur vert ! Vous cherchez le Marché ou le repère des Hussards ? Le mur bleu ! À défaut d'avoir la moindre idée de là où se situe le Nord dans l'Esquisse, certains commencent ainsi à remplacer la rose des vents par des codes couleurs. Les Dessinateurs qui vivent à l'extérieur de la Ville vous diront que c'est comme ça qu'on repère un citadin…
L'intérieur du Clocher se compose de trois parties. Le tronc, essentiellement composé d'escaliers impraticables, mène aux mécanismes eux-mêmes, jalousement protégés par ceux qui s'occupent de l'entretien de l'horloge (un groupe essentiellement composé de membres du Syndicat des marchands, mais qui compte aussi des indépendants de confiance). À l'étage supérieur, on trouve la grande cloche, et le panorama qu'elle offre sur toute la cité. Un petit toit, soutenu par quatre piliers (eux-mêmes à l'image des groupes), couvre le tout.
Officiellement, on ne sait pas vraiment comment fonctionne l'horloge qui fait tourner les aiguilles. Officieusement, tout le monde est au courant qu'il s'agit d'un Objet enfermé dans une pièce, qui court comme un hamster en permanence, quoique plus rares soient ceux à savoir à quoi il ressemble.
Le Clocher
L'event 1 introduit le Clocher, et avec lui le premier système de temps des Brises ! Cette annexe est facultative, et vous pourrez totalement décider de l'importance que vous y accordez en RP, mais pour avoir au moins une idée de ce dont ça parle (et ce dont parlent ceux qui en parlent), voici un récap en quelques points :- Le Clocher est une nouvelle construction en Ville, qui se situe entre le Marché et le Palais. Il a pour but de constituer un repère temporel à peu près stable dans cette zone, en vue de synchroniser les activités et les rendez-vous.
- L'unité de base de ce système est le Tour, qui correspond à un tour complet de l’aiguille, et dure un peu plus de quatre heures. Une quinte (= 5 tours) correspond grossièrement à une journée terrienne.
- Le Clocher a été construit par une coopération entre tous les groupes de la Ville, qui ont chacun fait et décoré une façade.
Pour les plus curieux, voici une description plus détaillée ! La première partie (sur les Tours) décrira le système dans l'absolu, alors que la deuxième (sur le Clocher) décrira plutôt la façon dont ce système s'ancre dans des dynamiques de la Ville.
Les Tours esquisséens
Le principe de ce système, et ce qui fait qu'il fonctionne à peu près sur une zone aussi petite que la Ville, est très simple : on trouve quelque chose qui produit un mouvement mécanique constant (un Objet, en l'occurrence), et on utilise ce mouvement pour faire tourner une aiguille. Le Tour est le temps que prend cette aiguille pour faire un tour complet.
Les tours font en moyenne 4 heures terriennes et demi, d'après les quelques personnes qui ont compté manuellement en se basant sur leur perception approximative des secondes. Il est fort probable qu'il y ait quelques variations de durée entre deux tours, sans compter la probabilité non nulle qu'une Tempête ou un attentat d'une association militant pour la protection des Objets vienne arrêter le temps pendant une certaine période. Toujours est-il qu'à partir de cette unité, on peut utiliser plusieurs sous-unités :
- Le demi-tour, qui correspond à ~2h15
- Le tiers-tours, qui correspond à ~1h30
- Le quart de tour, qui correspond à ~1h.
Ainsi, si vous entendez quelqu'un refuser de faire demi-tour, cela veut probablement dire qu'il refuse de travailler pendant une durée aussi longue, alors que son collègue est parti au quart de tour.
Symétriquement, il existe plusieurs unités englobantes, qui permettent de décrire des durées plus longues. La quinte (5 tours) est la plus populaire d'entre elles, puisqu'elle correspond à un peu moins d'une journée terrienne (22h30), tout en ayant un nom non ambigu qui évite de créer des quiproquos entre ceux pour qui "demain" veut dire "dans à peu près 24 heures à la louche" et ceux qui comprennent "après ma nuit de sommeil" ou "la prochaine fois que le soleil se lèvera".
À une échelle plus élevée, certains ont essayé de redéfinir la semaine comme correspondant à environ 48 tours, qui eux-mêmes feraient environ 9 journées terriennes. Mais plus on s'éloigne du Tour, plus les débats s'intensifient, et moins on a de données !
Ce qui fait que le système de tours fonctionne est aussi sa principale limite : il n'y a qu'un référentiel. Ceux qui vivent autour du Clocher (ou peuvent s'aider de jumelles, voire d'un télescope, pour lire l'aiguille de loin) ont accès au référentiel en permanence, et peuvent donc s’y référer, mais ceux qui vivent aux abords de la Ville, voire s'en éloignent, ne peuvent qu'espérer qu'ils reviendront avant la fin de la quinte où ils sont partis ! Des projets sont évidemment en cours pour créer d'autres horloges, qui auraient soit pour but d'être des référentiels purement locaux, soit de suivre le temps de la Ville, voire des montres que l'on pourrait emmener avec soi, mais aucun n'a donné un niveau de résultat satisfaisant.
Le Clocher
Pour avoir une idée de l'histoire de la création du Clocher et du contexte qui entoure son inauguration, nous vous renvoyons vers [[l'event 1]]. Dans cette annexe, on essaiera de faire un portrait plus "intemporel".
Le Clocher a été construit à portée des zones les plus actives de la Ville, et en est assez bien visible pour qui a une vue relativement dégagée, ce qui n'est pas toujours évident dans un Marché qui s'étale sur deux voire trois étages de petits commerces empilés, malgré le fait que la construction soit relativement haute par rapport aux bâtiments à proximité. Pour ceux qui ne peuvent pas le voir, une cloche sonne à la fin de chaque tour pour marquer le passage du temps ; des débats interminables cherchent d’ailleurs à définir la parfaite fréquence et durée de tintement pour ne pas avoir à sortir de sa maison ou se poster sur le toit sans arrêt pour vérifier l'avancée du tour, ou tenir un compte des tours écoulés pour déterminer quand une quinte est passée.
La construction du Clocher a nécessité un effort collectif, qui a mobilisé des dizaines de personnes pendant l'équivalent de plusieurs semaines. Il était déjà miraculeux qu'une poignée de ces personnes ait la moindre expérience dans le secteur du bâtiment, et même avec leur aide, le résultat est ce à quoi ressemble un projet quand on donne un vague plan et qu'on en confie la réalisation à des petits groupes qui tentent chacun de mettre au point leur méthode sur le tas. D'aucuns s'étonnent que le résultat tienne seulement debout (ses escaliers ont été élus "Escaliers les plus angoissants de la Ville" par une étude indépendante).
Il n'est, dans cette structure, pas difficile d'identifier quel groupe a construit quelle partie. En effet, les quatres façades (et les escaliers qui s'y adossent), qui ont été confiées respectivement aux Magendarmes, aux Hussards, aux Verts-Veines et à un groupement indépendant (qui inclut les cy-antis et d'autres petites organisations), en portent chacune les couleurs sur leur pierre… Et les affiches de propagande, qui sont parfois peintes à même le mur avec plus ou moins de talent artistique.
Au-delà du business de vente d'espaces publicitaires qu'elle a créé, cette répartition a aussi donné une autre fonction au clocher : celle de boussole ambulante. Vous voulez aller chez les Vert-veines ? Cherchez le mur vert ! Vous cherchez le Marché ou le repère des Hussards ? Le mur bleu ! À défaut d'avoir la moindre idée de là où se situe le Nord dans l'Esquisse, certains commencent ainsi à remplacer la rose des vents par des codes couleurs. Les Dessinateurs qui vivent à l'extérieur de la Ville vous diront que c'est comme ça qu'on repère un citadin…
L'intérieur du Clocher se compose de trois parties. Le tronc, essentiellement composé d'escaliers impraticables, mène aux mécanismes eux-mêmes, jalousement protégés par ceux qui s'occupent de l'entretien de l'horloge (un groupe essentiellement composé de membres du Syndicat des marchands, mais qui compte aussi des indépendants de confiance). À l'étage supérieur, on trouve la grande cloche, et le panorama qu'elle offre sur toute la cité. Un petit toit, soutenu par quatre piliers (eux-mêmes à l'image des groupes), couvre le tout.
Officiellement, on ne sait pas vraiment comment fonctionne l'horloge qui fait tourner les aiguilles. Officieusement, tout le monde est au courant qu'il s'agit d'un Objet enfermé dans une pièce, qui court comme un hamster en permanence, quoique plus rares soient ceux à savoir à quoi il ressemble.
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