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Folie d'Esquisse
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Date d'inscription : 24/06/2012
Folie d'Esquisse
Ven 6 Sep - 21:03

La SX



__–La SX est un des éléments de l’univers qui pourra bien composer l’essentiel de l’expérience de jeu de certains personnages et elle est totalement immanquable aux autres. Cela justifie pleinement de lui accorder un sujet entier. Pour autant, si vous ne vous y investissez pas, presque tout ce qui sera dit ici est virtuellement inutile…
__–Pour tous les joueurs, lisez au moins la première partie. C’est un copié-collé de la partie sur la SX que vous trouverez dans le sujet de présentation générale de l’univers.



Table des matières



Sommaire
Présentation à l’usage des non-SXéens :
Présentation détaillée :
Qu’est-ce que la SX ?
D’où vient la SX ?
À quoi sert la SX ?
Accéder à la SX :
Se connecter et se déconnecter
Les astrettes
Traçabilité des connexions illégales
Espionner une connexion
Retrouver quelqu’un en vrai
… et la Frontière ?
Avatar
Espace
Temps
Utiliser la SX :
Le DSIN
Utiliser le DSIN en pratique
La sécurité
Le piratage




Présentation générale à l’usage des non-SXéens



__–La SX est un univers parallèle, contenu dans l’Étoile, l’astre unique du ciel esquisséen, qui flotte au-dessus de la Ville. On s’y connecte au moyen d’astrettes, des sortes de casques VR qui plongent le corps dans un état semi-conscient et transportent votre conscience dans l’Étoile. Elle n’est hélas pas disponible à la Frontière, trop éloignée de l’Étoile.
__–Là, vous vous retrouvez dans une autre ville, immense, bien plus grande que celle que vous arpentez déjà. Des gratte-ciels qui s’étendent vers le ciel noir, des rues encombrées de personnes aux apparences les plus fantasques, des publicités géantes, des devantures de magasins plus bariolées les unes que les autres…
__–Fonctionnellement, la SX remplace Internet, techniquement impossible à reproduire dans l’Esquisse. Dans la SX, l’espace et le temps peuvent être manipulés, contractés, dilatés. Vous passez une porte qui vous emmène à plusieurs kilomètres de distance. Vous en passez une autre d’un petit bâtiment, qui contient un immense centre commercial. Vous pouvez y faire vos achats en ligne, remplir des formulaires administratifs sans avoir à vous déplacer de votre canapé, ou jouer aux innombrables jeux vidéos, aux arènes, parcours du combattant et pistes de course qui tiennent dans des dés à coudre.
__–Une transaction bancaire doit donc, dans les Câbles, être effectuée physiquement dans la SX, un achat en ligne doit mener au transport de sa monnaie, retirée à une banque de la SX et posée dans la main d’un vendeur présent sur place, à son échoppe virtuelle. Pour éviter d’avoir à utiliser des astrettes trop souvent, des drones virtuels contrôlés par des cocoros (ce n’est pas grave si vous ne savez pas encore ce que c’est, plus d’informations ici) peuvent être commandés depuis l’Esquisse pour faire ce travail à notre place, mais pour les opérations les plus importantes, il est bien plus sûr de les faire en personne.

__–La SX est ce qu’elle est, cet espace si vaste et si complexe, grâce au DSIN. Les DSINateurs écrivent, tracent, incantent des codes, qui créent ou modifient cet univers, avec pour seules limites leur imagination, leur talent… et les règles de cet univers, créées par d’autres utilisateurs avec du DSIN, pour le limiter et éviter que ce soit la plus complète anarchie.
__–Dans la SX, la Mairie et toutes les entreprises ont donc l’équivalent de leurs réseaux informatiques, de leurs données. Les utilisateurs y laissent eux aussi des données personnelles. On peut s’y retrouver sous couvert de l’anonymat. Cela en fait un espace très investi par les pirates, les techno-sectes, les agences de renseignement… Rares seront les missions qui ne comporteront pas un volet dans la SX, où vous devrez vous infiltrer dans des forteresses, ou traquer des adversaires dans les rues de la ville et les innombrables sous-espaces cachés…




Présentation détaillée






Qu’est-ce que la SX ?



__–Entrons dans les détails. Cela dit, notez bien que de très nombreuses informations qui sont présentes ici requièrent, pour être tout à fait comprises, d’appréhender de nombreux concepts, tels que les cocoros, la place de l’informatique, les astrettes, le DSIN, etc. Ne vous en faites pas, ce sera expliqué plus tard, prenez ce qu’on vous dit là pour argent comptant et gardez vos questions pour quand on y répondra.
__–La SX est un univers parallèle, hébergé sur l’Étoile, l’astre unique du ciel esquisséen. C’est un univers surréel semblable à un rêve lucide. Il suffit pour y accéder d’une paire d’astrettes, des lunettes que vous placez sur vos yeux et qui vous feront penser à un casque VR. À peine enfilé, vous partirez pour un monde de tous les possibles.
__–À l’intérieur s’étend une immense ville, l’unique, comme son pendant réel. C’est un espace extrêmement dense, dix fois plus étendu que son équivalente esquisséen, mais dont l’espace et le temps lui-même sont distendus pour la densifier encore, puisque des espaces immenses peuvent être intriqués dans de simples cagibis. On y trouve les architectures les plus impossibles, se riant de la gravité, de questions de résistance des matériaux ou des coûts ; des lumières partout, des promesses de divertissement à chaque coin de rues ; des échoppes qui recèlent d'excentricités… Arpenter la SX, c’est arpenter une version sublimée, exagérée, démesurée de la Ville.
__–La question vous brûle les lèvres: cet espace est-il réel ?

La SX 2bsl

   Techniquement, pour une personne qui s’y connecte, cela en aura tout l’air. vous y serez immergé, tous sens confondus et aurez l’impression de vivre chaque sensation que vous y ressentirez. Et pourtant, ce n’est qu’une illusion. Vous pouvez manger, respirer, boire, mais ce n’est pas de la nourriture, de l’air, de l’eau (soyons réalistes ; de l’alcool) que vous consommez. Votre cerveau pense que c’est réel, mais vous pouvez l’exercer à se souvenir que non.  De même, la mort n’a pas vraiment d’emprise ici. Elle vous déconnectera simplement de la SX comme un réveil en sursaut après un un cauchemar.
__–Même si vous considérez la SX comme un rêve, il est indéniable qu’il a une grande influence dans votre vie de tous les jours. En effet, étant un espace infini où tout peut être recréé presque gratuitement, elle est devenue un lieu d’échanges et de création… En somme, elle a remplacé l’informatique, qui n’était pas reproduisible dans l’Esquisse, ou alors à un petit degré, sur des systèmes simplistes, donc impropres à ce qu’on y base une société industrielle.
__–L’avantage de la SX, donc, est que vu que rien n’est réel, les règles y sont bien plus souples : l’écoulement du temps et l’espace peuvent être altérés et vous pouvez y créer à peu près ce que vous souhaitez. Le processus créatif derrière ces changements est appelé le DSIN (Prononcer Dessein).
__–Si à l’origine il devait effectivement être possible de faire absolument tout et n’importe quoi, aujourd’hui la situation est très différente. le DSIN permet aussi de réguler l’utilisation de futurs DSIN dans une zone. Cette caractéristique a été utilisée à foison pour limiter ce que tout un chacun serait capable de faire et ainsi éviter l’anarchie. Dans des bars publics, par exemple, il est possible de changer sa couleur de cheveux, de faire apparaître de menus objets, mais on ne va pas sortir un porte-avion de sa poche. Dans des banques SXéennes, le DSIN est encore plus strictement réglementé.
__–Le DSIN est aussi limité par vos propres compétences. Pour créer, dans la SX, il faut parler, écrire, dessiner, composer, en bref, utiliser un langage (dans l’acception la plus large possible du terme), pour décrire précisément ce que vous voulez faire.




D’où vient la SX ?


__–La SX est hébergée dans l’Étoile, l’astre unique du ciel esquisséen, qui flotte au-dessus de la Ville. C’est une sphère d’une vingtaine de mètres de diamètre, qui irradie une magnifique et puissante lumière blanche.
__–Lors de sa découverte, l’Étoile n’était qu’une sphère blanche et lumineuse, perdue dans les sables du Désert de Craie. Il n’y eut guère que quelques cyantifiques pour s’y intéresser au point de conduire des études poussées à son sujet, c’est pourquoi c’est à eux que l’on doit les principales découvertes à son sujet. Ces cyantifiques eurent l’idée, après plusieurs expériences visant à comprendre sa nature, de placer devant elle un miroir, pour voir comment cette éclatante lumière se comportait. Ils découvrirent que les flux lumineux n’étaient pas réfléchis à l’identique : ils entraient dans les miroirs et en ressortaient différemment. Cette découverte en elle-même ne les mena guère très loin, mais elle justifia toute une flopée d’autres expériences à bases de miroirs tous plus ou moins différents.
__–Au milieu de l’une de ces expériences, une sérendipité advint. Deux cyantifiques s’assoupirent en pleine expérience, et eurent la surprise de se retrouver dans une gigantesque plaine… tous les deux. En comprenant qu’ils n’avaient pas seulement rêvé l’un de l’autre, mais bien partagé leur expérience, et que cela n’était jamais arrivé toutes les fois où ils s’étaient assoupis à côté de simples miroirs ne reflétant pas la lumière de l’Étoile, ils comprirent rapidement qu’il y avait comme un monde parallèle à l’intérieur de l’étrange sphère blanche.
__–Après un très long temps d’expérimentations et de construction de machines diverses, les premières astrettes furent créées. Elles permirent à une petite équipe de pionniers de pénétrer, d’explorer cet espace contenu dans un autre. Leur déception, cependant, fut immense : cette vaste plaine, sans relief, était tout à fait morne et dénuée d’intérêt.

__–Du moins, jusqu’à deux découvertes centrales. Tout d’abord, que cette lumière, qui irradiait sur une très grande distance, pouvait permettre à deux personnes très éloignées, mais qui pouvaient toujours la voir et la faire se refléter dans des astrettes, de se retrouver dans un espace unique, pour communiquer. Leurs corps restaient sur place, mais leurs consciences s’y matérialisaient par un avatar. L’Étoile fut, d’abord, un important moyen de communication, un phare placé au centre de la Ville, qui permit aux Esquisséens de se parler et d’échanger, peu importe leur distance physique.
__–La seconde découverte fut le DSIN. Ses origines sont bien moins compréhensibles, mais elles permirent d’exploiter pleinement le potentiel de la SX. Comme on pouvait tout y créer avec une relative facilité, les Esquisséens y bâtirent une autre Ville, plus grande, infiniment plus complexe. À mesure que leur population évoluait à une vitesse exponentielle et que la technologie progressait, ils utilisèrent la SX pour y faire toutes les actions qui requéraient une communication et des échanges de données ultra rapides. Couplé à la quasi-impossibilité technique de reproduire totalement l’informatique terrienne, la SX remplit ce rôle.
__–À mesure que la population croissait, que la Ville s’étalait, l’Étoile devait aller toujours plus haut dans le ciel, pour être visible par toujours plus de personnes… jusqu’à ce qu’elle ne devînt plus qu’une lueur, jamais obscurcie, très haut dans le ciel mauve.




À quoi sert la SX ?


__–La SX est un univers parallèle où le temps est dilué et les ressources infinies, ce qui a des avantages et des inconvénients. On peut certes tout y faire, mais rien de ce qui n’y est créé ne peut être ramené dans le monde réel, excepté des informations.
__–Cela dit, ce fait, couplé à la capacité de l’Étoile de relier des gens éloignés instantanément, a en fait résolu un problème technologique majeur : la quasi-absence d’informatique. En effet, celle-ci est très difficile à reproduire dans l’Esquisse, vu qu’elle demande des composés extrêmement précis. Or, l’Esquisse est soumise à une sorte de micro-tempête permanente et omniprésente, l'agitation pour les sablés. Tout change tout le temps, simplement dans des proportions très subtiles la plupart du temps et très importantes dans d’autres (les Tempêtes proprement dites). Si ces micro-altérations ne sont pas perceptibles la plupart du temps, pour des systèmes qui requièrent une précision nanométrique, c’est fatal. Cela dit, elle existe à la Frontière, vu qu’on pourra toujours trouver des troupeaux de cartes mères et des plantations d’écrans, mais les machines qu’on y trouve sont simplistes, rustiques et doivent être régulièrement remplacées. Elles remplacent du mieux qu’elles le peuvent l’absence de SX.

__–Dans la SX, les fonctions qui étaient attribuées à l’informatique ont été recréées. Aucun appareil électronique, aucun ordiphone, aucun frigo connecté, aucune voiture à pilotage automatique, aucun thermostat ne fait quoi que ce soit par lui-même : il se connecte en fait à la SX, en passant par un cocoro. (Pour vous souvenir de quoi il s’agit, voir Le marché de la conscience humaine.) Soit celui-ci est intégré à l’appareil, soit l’appareil se connecte à une tour à cocoros, des installations qui existent dans la Ville physique, comparables à nos tours 4G, qui permettent de se connecter à la SX.
__–Dans la SX, les cocoros sont conditionnés pour que leurs avatars soient des drones ou des nuées de drones, qui effectuent des tâches répétitives contrôlées par leurs utilisateurs, comme observer un plan du trafic routier, regarder des vidéos, effectuer des transactions sur des marchés, etc.

__–Et puis, bien sûr, on peut se connecter directement à la SX.
__–Les SXéens peuvent alors arpenter la SX librement et y effectuer de nombreuses activités qui remplacent des activités permises par Internet sur Terre : faire les boutiques (réaliser des achats en ligne), consulter des bibliothèques (faire une recherche Esquipédia), aller dans des bars à nichons (mater du porno), discuter avec d’autres SXéens (aller sur un réseau social), ou encore faire des courses de voiture, des combats d’arène ou arpenter des donjons virtuels (jouer à des jeux vidéos)
__–Si de nombreuses personnes choisissent de se connecter à la SX plutôt que de passer par un moniteur qui contrôlerait un drone cocoro, c’est pour plusieurs raisons : les actions faisables depuis ce moniteur sont très limitées, l’immersion est moins grande… Par ailleurs, les astrettes ont un coût important certes, environ 70 000 ₱oèmes, soit le prix d’un ordiphone sur Terre en 2024… Mais, il n’y a pas besoin d’acheter grand-chose d’autre pour accéder pleinement à un univers parallèle.
__–La vaste majorité des actions quotidiennes de la SX faites par des gens sont faites indirectement par des drones, mais dès qu’on veut faire quelque chose d’un peu plus profond que rechercher la recette d’un gâteau… comme faire du piratage, on met des astrettes.




Accéder à la SX






Se connecter et se déconnecter


__–Pour se connecter à la SX, il faut donc utiliser des astrettes. Par défaut, elles vous font apparaître dans une des rues encombrées de la SX, au hasard. Il est cependant possible d’apparaître dans un endroit précis, un point de sauvegarde. Le DSIN requis pour influencer votre lieu d’apparition est extrêmement complexe à recréer, mais lui aussi a été élaboré il y a très longtemps, est aisément accessible et recopiable. Il permet d’avoir une maison, ou de rester dans un quartier qu’on fréquente, un peu comme un système de favoris sur votre ordinateur. Bien sûr, certains espaces, notamment privés, n’autorisent pas qu’on y place des sauvegardes. Ce sera généralement dans ces espaces que vous irez en mission…
__–Si vous êtes un aficionado de la SX, votre point de sauvegarde sera probablement placé à l’intérieur de votre maison, ou de votre repaire. C’est là où vous trouverez vos grimoires à DSIN, vos armes, les différentes apparences que vous avez codé en DSIN pour les enfiler plus vite, éventuellement votre boîte aux lettres… Bref, de quoi vous préparer avant de partir au casse-pipe.
__–Il existe deux manières principales pour sortir de la SX : simplement presser le bouton de déconnexion sur ses astrettes, ou tuer son avatar. On peut encore retirer ses astrettes, mais cela ne fera pas disparaître son avatar. Le seul moyen d’être bloqué dans la SX, c’est donc d’être forcé à garder des astrettes impossibles à éteindre et d’avoir un avatar qu’on ne peut pas tuer. Ce qui peut arriver, certaines peines de prison étant purgées dans la SX, par exemple.




Les astrettes


Généralités et utilisation
__–Pour accéder à la SX, on utilise une paire d’astrettes. Ce petit appareil a l’allure d’un casque de réalité virtuelle avec plus ou moins de fioritures et de décorations selon la gamme. La ressemblance s’arrête cependant ici (et au besoin d’une alimentation électrique), car le fonctionnement des astrettes est complètement différent.
__–En effet, elles ne se contentent pas de vous montrer une image de la SX sur un petit écran, que d’ailleurs elles n’ont pas, mais (après avoir appuyé sur le bouton MARCHE) vous assoupissent, avant de directement lire vos impulsions nerveuses, les convertir en signal analogique lumineux, les transporter jusqu’à Étoile et vous renvoyer son éclat, puis le reconvertir en impulsions, reçues et interprétées par votre cerveau. Cet aller-retour est continu, de la même façon que le serait une connexion internet. Être dans la SX, c’est donc plutôt comme si vous étiez en train de rêver, mais que votre rêve était à l’intérieur de cette grande boule blanche, et qu’il était commun avec toutes les autres personnes qui ont leur astrette sur le front.
__–Skélovo, qui sponsorise cette partie des annexes, nous a fourni de la documentation :

La SX Dszl

__–Il est à noter que vous n’êtes pas tout à fait endormi quand vous êtes dans la SX, mais plutôt dans un état de demi-sommeil. Cela signifie que vous êtes un mollusque tout juste bon à s’allonger dans son lit ou au fond d’un fauteuil. Vous ne pourriez certainement pas esquiver une attaque, mais vous pourriez entendre ce qui se passe et même tenir une discussion, à condition cependant de ne pas vous trouver dans un espace où le temps s’écoule différemment (vous risqueriez sinon d’avoir bien du mal à réconcilier vos perceptions).
__–Toutes les bonnes astrettes disposent de prises pour les brancher à des écrans et enceintes, ce qui permet à des tiers de voir ce que vous voyez, entendre ce que vous entendez. (Pour sentir et toucher ce que vous sentez et touchez, c’est encore au stade expérimental.)
__–Pour discuter avec vos proches tout en étant dans un temps accéléré, il est possible pour les tiers de connecter une astrette à une autre pour se synchroniser, voire de vivre en direct les aventures d’un autre.

__–L’astrette est un appareil très bien répandu et produit massivement. Comptez environ 70 000 ₱oèmes pour vous en procurer une, soit le prix d’un ordinateur correct pour nous. Les meilleures gammes assurent surtout la meilleure clarté du signal. Avec une astrette de début de gamme, le monde sera en 480p. Avec une astrette de fin de gamme, vous ne pourrez pas voir la différence avec le réel. Skelovo a le monopole sur la fabrication d’astrettes et en garde jalousement le secret.

Des astrettes :

__–Les sous-parties suivantes donnent quelques explications plus techniques qui pourront être utiles aux personnages qui ont une certaine expertise en SX ou ingénierie, ou qui veulent pouvoir s’y promener anonymement.

Comment est faite une astrette ?
__–Quand l’Étoile a été découverte, on la rejoignait en utilisant un simple miroir posé à côté, ce qui garantissait une connexion très sommaire et n’est plus possible aujourd’hui, vu l’éloignement de l’Étoile. L’astrette reprend ce principe, sauf qu'après quelques dizaines d’années de perfectionnement, elle utilise un petit miroir d’excellente qualité fait en cristable – le matériau qui compose l’Univerre –, traité et neutralisé. Tout autour a été rajoutée une bonne couche d’électronique, qui fait de l’astrette un petit bijou de technologie (surtout pour une société qui n’a pas réussi à industrialiser l’informatique). De fait, elles sont extrêmement difficiles à reproduire, ce d’autant plus que certains de ses éléments sont issus de technologies cyantifiques dont la connaissance a été en partie perdue et est tant bien que mal recopiée. Skélovo fait aussi de son mieux pour rendre ses processus de fabrication les plus opaques possibles.
__–Extrêmement difficile ne veut cependant pas dire que personne n’a jamais essayé, ou même réussi à en faire chez soi. On peut trouver des plans si on sait où chercher et il existe quelques modèles d’astrettes artisanales, bien que rares, pas forcément très efficaces et chers. Elles représentent un très grand risque pour ceux qui les fabriquent et ceux qui les utilisent, puisque Skélovo traque impitoyablement quiconque s’en prend à son monopole. Ainsi, les matières premières essentielles, comme le cristable, sont étroitement surveillées de leur extraction jusqu’à leur traitement et tout miroir qui parviendrait à échapper aux dispositifs de sécurité de l’usine sera recherché très activement. De plus, Skélovo surveille les réseaux qui parcourent la Ville jusqu’à l’étoile et peut identifier les contrefaçons si elles laissent des traces – ou n’ont pas certaines traces – dans les signaux.
__–Par traque impitoyable, soyons bien clair : il ne s’agit guère d’un procès et d’amendes, mais plutôt d’une milice privée lourdement armée qui est lancée à vos trousses, avec une tendance à vous considérer comme un dangereux terroriste à abattre à vue. Il en va de même pour ceux qui tenteraient de trafiquer leurs astrettes. La Mairie laisse faire, après tout, si on veut une astrette intraçable, ce n’est pas pour faire de bonnes actions, n’est-ce pas ?

Comment l’astrette se connecte-t-elle à la SX ?
__–Sur le papier, il suffirait que le miroir des astrettes se reflète dans l’Étoile pour établir le lien. Dans les faits, cependant, l’Étoile n’est plus qu’un minuscule point blanc dans le ciel de l’Esquisse, à l’éclat inaccessible depuis l’intérieur d’un bâtiment. C’est pourquoi les miroirs ont été remplacés par des réseaux de miroirs, puis par une version miniaturisée de ces miroirs… bref, des fibres optiques. Rares sont les appartements qui ne sont pas équipés d’une prise SX, sans parler des cybercafés, hôtelsou même de certains restaurants, sans parler des voitures qui sont elles-mêmes reliées par le biais des tours de cocoros. Ces fibres sont centralisées dans de grands nœuds qui mènent à d’immenses miroirs, situés très en hauteur et bien gardés.
__–Il est toujours possible en théorie de se connecter directement avec un simple miroir au cristable. Si vous vivez en centre ville, au sommet d’un immeuble, vous pouvez tenter d’installer un miroir à votre fenêtre, pour une connexion qui sera généralement médiocre (puisque des voitures volantes passeront sans arrêt devant le signal). Attention cela dit, Skélovo n’aime pas tout à fait les connexions qui ne passent pas par ses installations et qu’ils pourraient vous réserver le même sort que les fabricants d’astrettes artisanales. L’entreprise dispose d’une flottille de drones qui arpentent le ciel esquisséen et tirent sans sommation sur les miroirs positionnés aux fenêtres, sans trop soucier de quelle forme de vie se trouve à côté.
__–C’est pourquoi cette technique n’est généralement utilisée qu’en urgence, quand on n’a pas de prise ou quand on ne veut pas être pisté…




Traçabilité des connexions illégales


__–… En effet, la connexion à la SX n’est pas tout à fait anonyme. Ou plutôt, la connexion à l’Étoile l’est dans l’absolu, mais le réseau de fibres optiques qui l’achemine ne l’est pas. Skelovo sait exactement à quelle maison est relié le moindre signal, ce qu'elle utilise autant pour acheminer vos pensées jusqu'à l'Étoile que pour vous retrouver.
__–Outre les connexions, les astrettes elles-mêmes sont identifiables. De la même façon que n’importe quel ordinateur produit sur Terre porte un numéro unique au monde (l’adresse MAC), les astrettes ont l’équivalent d’un numéro de série, qui est discrètement ajouté au signal quand il transite dans les réseaux de Skélovo. Comme Skélovo vend aussi les astrettes, elle peut rapidement faire le lien entre le signal envoyé par une astrette et un nom sur une facture.

__–Mais alors, est-il impossible de commettre ses crimes tranquillement dans la SX ? Heureusement pour les criminels – et agences de renseignement –, non.
__–Tout d’abord, il faut comprendre que cette absence d’anonymat est vraie en théorie, mais que son implémentation concrète est loin d’être efficace. En effet, remonter la piste de quelqu’un n’est ni instantané, ni facile et il peut y avoir de très nombreuses approximations sur le chemin. Les erreurs de cartographie du réseau ne sont pas rares, sans parler des cas où c’est toute une zone qui a été tellement mal câblée que plus personne ne sait comment le réseau est fichu, ou bien des quartiers où des gangs ont décidé de s’approprier les fibres optiques et ont des accords plus ou moins secrets avec Skélovo. Sans parler du fait qu’il est possible de se connecter depuis certains espaces publics, qui prêtent des astrettes et qui ne notent pas forcément le nom du client.
__–Dans les faits, donc, l’entreprise traque avec zèle les astrettes pirates, mais se montre plus ou moins motivée à coopérer quand une autorité externe, comme la police, lui demande des renseignements. La réactivité de Skélovo dépend de qui formule la demande, de la complexité qu'elle implique et du nombre de rétrocommissions glissées en amont. Un pirate qui s’intéresse aux infrastructures de la Ville saura donc repérer les coins où il est improbable qu’on ait envie d’aller le chercher.
__–Les méthodes pour ne pas être repéré ne manquent en outre pas. Il est bien sûr possible de poser un miroir à sa fenêtre et d’utiliser une astrette pirate, mais il existe d’autres méthodes. Nombre de pirates se contentent par exemple d’inverser quelques câbles dans leur immeuble pour faire accuser leur voisine de soixante-quinze ans en cas de problème, ou de connecter leur propre fibre optique artisanale directement à un point de collecte du réseau. Cela passera plus ou moins inaperçu selon l’état général du quartier et la diligence des inspections.
__–Concernant les pistages liés aux astrettes, même si Skélovo peut en théorie retrouver le nom associé à une facture, il existe un marché de l’occasion pour les astrettes et certains savent bidouiller suffisamment bien la leur pour ôter ou altérer le numéro de série, par exemple en copiant celui de Janine, ladite voisine de soixante quinze ans.

__–En somme, votre anonymat dépendra à la fois de la détermination de ceux qui vous recherchent et de votre capacité à rendre flou le chemin entre l’Étoile et vous.




Espionner une connexion


__–Si Skélovo peut tracer les connexions, est-ce qu’elle peut espionner nos moindres faits et gestes dans la SX ? Heureusement, ce n’est pas possible directement : les signaux du cerveau peuvent être transmis, mais les décoder est une opération très complexe, inaccessible ailleurs que dans des laboratoires de pointe. Skélovo sait où va le signal et avec quelle astrette il est lié, mais il ne sait pas ce qu’il y a à l’intérieur. Cela dit, il existe des entreprises de sécurité SXéennes, qui vont placer des drones, des caméras, des gardes et des défenses de toutes sortes sur des lieux publics ou privés de la SX. Ce seront bel et bien les dispositifs de défense Sxéens qui seront vos principaux obstacles.
__–En outre, de la même façon qu’il est possible de partager le signal de quelqu’un pour discuter avec lui ou de brancher un écran sur une astrette, il est possible de le faire pour l’espionner. Ainsi, on (c’est-à-dire Skélovo, les services de renseignement de la Mairie, ou certains pirates et milices privées) peut mettre une ligne particulière sur écoute, souvent avec une connexion sans fil. De nombreuses astrettes sont équipées d’un boîtier secret permettant telle connexion, ce que nombre de pirates cherchent et détruisent, donc ce que Skélovo cache ou rend impossible d’accès sans détruire les astrettes elles-mêmes…
__–Sur le même système, il est possible d’avoir un opérateur qui reçoit en direct les mêmes signaux que la personne écoutée. Si l’écoute est mal réalisée, ou si le pirate a une perception très fine, cette écoute peut parfois être détectée par la cible. Évidemment, la mise sur écoute coûte trop cher pour être réalisée à grande échelle, ou pour concerner le quidam qui a détruit par erreur un pot de fleur dans l’accueil SX de ValMater…




Retrouver quelqu’un en vrai


__–S’il est théoriquement possible, mais techniquement difficile, d’espionner les faits et gestes dans la SX de personnes physiques, il n’est pas moins difficile de trouver à quelle personne physique correspond quel avatar.
__–Pour ce faire, il existe des méthodes de profilage au long terme, qui consiste en espionner les achats et comportements de la cible, l’avatar qu’elle utilise, puis essayer de les faire correspondre à une base de donnée existante sur les personnes physiques. Vous comprenez bien que cela revient bien souvent à chercher une aiguille dans une botte de foin. Une aiguille capable de changer de forme et de demander à une fausse aiguille de se glisser dans la bott de foin à sa place. En effet, il est possible pour un avatar SXéen… de mettre des astrettes, donc de générer un second avatar, qui fera les choses à notre place. (Toutes les règles de Dissociation s’appliquent de façon identique.)

__–Une manière à la fois plus rapide, plus infaillible, mais qui demande des moyens considérables, consiste en scanner très précisément l’avatar d’une personne, jusqu’à pouvoir identifier l’historique de votre avatar et remonter à sa première matérialisation, celle qui ressemble à votre apparence. Ensuite, on peut faire passer votre visage par une base de données, la recouper avec des images prises par des caméras en ville et ainsi retrouver votre position en quelques heures, voire minutes.
__–La première étape, celle de l’identification de l’avatar, est réalisable dans un sous-espace contrôlé, où l’analyse de tout ce qui y pénètre est la norme, comme mesure de sécurité. Cependant, cette analyse par défaut est souvent facile à contrecarrer. En effet, si la personne qui pénètre un sous-espace aussi sécurisé arrive à ne faire rien de vraiment suspect, ou à effacer ses traces, ou à être assez rapide, personne ne se donnera la peine d’inspecter méticuleusement les historiques de toutes les entités passant par ledit espace – ce qui peut représenter des milliers d’avatars, de vraies personnes ou de cocoros –, puis de les recouper avec d’autres données.
__–Concrètement, seules des ERE collaborant entre elles (plus de détail à leur sujet ici), ou une entreprise de sécurité de l’envergure da Cosha, peut se livrer à ce genre d’exercice, vu qu’elles seules ont accès à des bases de données, aux archives et aux flux de vidéosurveillance de la Ville.




… et la Frontière ?


__–La Frontière, trop éloignée de l’Étoile, ne peut pas se connecter à la SX. Cela serait théoriquement possible en installant de très longs câbles, mais c’est un projet de grande envergure, extrêmement coûteux par rapport aux retours qui peuvent en être escomptés. C’est qu’il ne faut pas seulement utiliser les mêmes câbles qu’en ville : il faut qu’ils soient de qualité bien supérieure pour transporter un signal à travers l’équivalent d’un Lille-Montpellier sans qu’il se perde ni ne s’altère.. Cela sans parler du coût pour surveiller et maintenir les installations dans le temps, en dépit des Objets, des évènements météorologiques et des sabotages, qui constitue en fait l'essentiel du coût. Bref, les entreprises ne se bousculent pas au portique pour développer les connexions SX à la Frontière.




L’avatar SXéen



La SX Gxps

__–Dans la SX, vous avez une sorte de corps physique qui peut être modifié à volonté et qui vous permet d’interagir avec les objets. Comment cela fonctionne-t-il ? En fait, puisque rien n'existe physiquement dans la SX, il faut considérer votre avatar comme une projection mentale de votre être qui interagit avec d’autres projections : celles des autres utilisateurs de la SX et celles des objets qui sont faits par le DSIN.

Apparence et sensations dans la SX
Comme tout objet de la SX, votre avatar est fait de DSIN. Lors de votre toute première connexion (si vous avez toujours vécu en Ville, cela remonte sans doute à votre tendre enfance), vous n'aviez pas d'apparence et vous ne pouviez que voir votre environnement sans interagir avec ni vous déplacer. Comme le DSIN n'est pas inné mais quelque chose qui s'apprend, vous avez dû faire appel à un prestataire externe, à qui vous avez envoyé votre photo et vos mensurations, pour qu'il vous fabrique l'apparence de vos rêves et qui est venu vous l'apporter au lieu même de votre première connexion.
__–Votre première apparence (que vous avez peut-être conservée) est généralement un simple reflet de votre apparence réelle. Avec un peu d'apprentissage du DSIN et / ou d'argent, vous pouvez réussir à influencer cette projection pour rectifier vos petites – et grandes – imperfections, voire endosser une apparence drastiquement différente de la vôtre – ou de celle de n’importe qui, si vous avez envie d’être une balle de ping pong ou une créature tout droit sortie de votre imagination. Les changements ne se limitent pas à l’esthétique : vous pouvez vous entraîner à avoir une force digne d’un poids lourd de boxe, voire largement au-delà, à être particulièrement agile ou tout ça à la fois. Cela étant, avoir un corps radicalement différent n’est non seulement pas à la portée de tous, mais demande un effort certain pour le cerveau et peut avoir des conséquences néfastes : fatigue, vertiges, confusion entre votre corps réel et votre corps SXéen, dysphorie sévère, etc. Il est donc nécessaire de s’exercer, ce que représente la compétence Dissociation en jeu.
__–De même, puisque l’astrette interagit avec le cerveau, vos sens ne sont pas à proprement parler mobilisés, mais le traitement que votre cerveau fait du monde extérieur l’est. En clair, si on vous présente un délicieux gâteau dans la SX, votre nez ne sent rien, mais votre cerveau reçoit des informations qu’il associe à celle de l’odeur du gâteau. Cela veut dire que ces sensations sont, proprement, artificielles : des illusions créées pour votre cerveau. Donc, elles peuvent être altérées. Il est possible de doper ses sens dans la SX ou de les tromper, avec les mêmes conséquences possibles une fois qu'on se déconnecte.

Mourir dans la SX
__–L’avatar SXéen est une projection mentale de vous. Si vous êtes un humain relativement normal, il aura donc du sang et des organes relativement bien placés, mais rien de tous ces organes ne sont fondamentalement nécessaires à votre survie. Cela dit, si votre inconscient est persuadé que vous êtes en train de vous noyer, même si vous ne respirez pas d’air dans la SX, si votre inconscient est persuadé que vous avez été transpercé au cœur dans la SX, même si vous n’avez pas de cœur à proprement parler, vous mourrez dans la SX, pour vous déconnecter dans le vrai monde.
__–En pratique, il faudra réussir un test de Dissociation, convaincre votre esprit que ce n’est pas votre corps qui est détruit, mais bien une projection abstraite de votre corps, ce qui sera plus ou moins difficile en fonction de la quantité de dommages physiques subis pour y survivre. Une balle dans le crâne est un argument très percutant en faveur de votre déconnexion : pour convaincre votre esprit qu’une blessure létale en vrai ne l’est pas dans la SX, il faut une excellente capacité d’abstraction.
__–La mort dans la SX n’a que peu de conséquences physiques, mais elle en a bien sur votre psyché, d’autant plus si elle est violente. Exposer votre esprit non seulement à la vision, mais à toutes les sensations correspondantes à celles de votre sang qui se répand, vos membres qui s’arrachent, vos intestins qui se barrent de votre ventre, vos os qui se brisent, votre crâne qui explose, peut causer des traumatismes sur le long terme. Faites donc bien attention à vous et aux autres.


La SX Pvds



Les espaces dans la SX


__–La SX est un gigantesque et unique espace qui fonctionne de façon relativement simple, mais vous aurez souvent l'impression du contraire. Vous entendrez souvent parler de sous-espaces, d'espaces privés ou publics ; vous entrerez dans des petites cabanes et vous retrouverez dans un palace ;  vous irez vous baigner sur une plage qui se trouve à l'intérieur d'un coquillage…
__–Une propriété essentielle de la SX est que la dimension intérieure d'un espace clos peut n’avoir rien à voir avec sa dimension extérieure, vu que les deux sont artificielles : il n’y a ni matière, ni espace, dans la SX, seulement l’illusion qu’il y en a. Même un débutant est capable de créer une toute petite boîte de cinq centimètres cubes et de définir que son intérieur fait cinq kilomètres cubes, ou de faire l'inverse (mais c'est souvent moins utile). Quelqu'un de plus expérimenté pourra changer les proportions et la forme de cet espace, de sorte qu'en entrant dans une pièce rectangulaire on arrive dans un espace sphérique, ou en forme de cœur, voire avec une forme mouvante. Il existe évidemment des entreprises que vous pouvez missionner pour vous construire la maison de vos rêves et des petits espaces tout faits prêts à l'usage, comme le classique sac à dos sans fond.
__–Quand un espace intérieur est différent (en taille ou forme) de son espace extérieur, on parle de sous-espace. Il est possible de créer un sous-espace à l'intérieur d'un sous-espace, par exemple un grand placard à l'intérieur d'une petite boîte et dans ce placard une autre boîte qui mène vers une grande maison… Pour s'y retrouver parmi les sous-sous-espaces, on parle parfois d'espace de niveau -1, -2, etc, la SX de base (dans laquelle on arrive) étant le niveau 0.

Pénétrer un sous-espace
__–Comme les sous-espaces sont omniprésents et souvent de taille très inégale, changer de taille est une compétence très répandue, mais ceux qui se désintéressent de la SX pourront trouver des machines qui altèrent la taille à l’entrée d’espaces plus petits ou plus grands. La compétence Dissociation ne sera utilisée que si l’écart de taille est très important.
__–Si vous rétrécissez pour rentrer dans une petite boîte qui contient elle-même un grand hangar, vous aurez une taille normale à l'intérieur du hangar. Si ensuite vous sortez, vous serez de nouveau petit. Si vous regardez par la porte d'un sous-espace bien plus grand à l'intérieur qu'à l'extérieur, vous verrez tout en miniature, comme si l'espace était redimensionné à la taille de son contenant. S'il y a quelqu'un à l'intérieur du sous-espace, il verra votre œil en énorme. Si vous y mettez la main, votre main apparaîtra, dans le sous-espace, comme bien plus grande qu'une main normale. Comme vous, les objets peuvent être changés de taille et suivent les mêmes règles.

Relier des espaces
__–S’il y a une chose à retenir, c’est celle-ci : toutes les liaisons doivent exister physiquement.
__–Prenons un cas simple. Quand vous créez un sous-espace, il est évidemment relié à l'endroit où vous l'avez créé. Par exemple, si vous créez un grand sous-espace à l'intérieur d'un vase, le goulot du vase relie l'intérieur et l'extérieur. Si vous changez la forme du vase pour en faire une boule sans trou, il n'aura plus d'entrée, même s'il existera toujours (à moins que vous ne décidiez de supprimer l'espace à l'intérieur). Si vous entrez dans le vase et que quelqu'un vous fait une petite farce en allant mettre votre vase au sommet d'un volcan, vous serez au sommet du volcan quand vous en sortirez.
__–Ce qui rend la SX possible en tant qu’alternative à l’informatique, c’est la manière dont on y connecte deux espaces éloignés, ce qui se base uniquement sur les propriétés expliquées plus haut. Imaginons que vous avez créé votre monde utopique dans le placard de votre chambre. Est-ce que vous pourriez faire quelque chose pour vous y réfugier depuis le travail ? Vous devez pour cela créer une liaison physique entre les deux. Imaginez creuser un tunnel, entre votre chambre et celle de votre ami à l'autre bout de la SX, ou faire un petit trou dans votre placard et connecter un tuyau jusqu'à votre travail.
__–Ce tunnel peut prendre bien des formes. Vous pouvez par exemple le rendre miniature ou déformer tellement l'espace à l'intérieur, que le chemin pourrait être presque instantané. Si un espace peut être plus petit à l’intérieur qu’à l’extérieur, il peut être moins long. Les câbles que vous verrez parfois au sol des espaces publics de la SX – ou en l'air – ne sont généralement ni des décorations, ni des câbles électriques, mais simplement des liens entre parties de la SX, que des gens traversent peut-être en ce moment-même.

__–Si le chemin à traverser est complexe (typiquement si l'ami que vous voulez rallier est dans une maison qui est elle-même dans un sous-espace profond à l'autre bout du monde…), il est fort probable que vous ne puissiez pas le faire vous-même, mais deviez faire appel à un architecte spécialisé, qui se chargera de faire un plan, de le réaliser et de faire les tests et maintenances adéquats – voire la sécurité, car si votre liaison est physique, ça veut dire qu'un petit malin peut la casser.
__–Il existe aussi des sortes de hubs, qu'on trouve typiquement dans les quartiers publics de la SX : ce sont des lieux auxquels vous pouvez vous relier avec un câble (ou vous faire relier) et qui vous permettent d'être relié au hub de votre choix, n'importe où dans la SX. Ainsi vous pourriez faire un tunnel entre votre chambre et le hub, créer un tunnel entre chez votre ami et son hub le plus proche, puis configurer le tout pour avoir une liaison qui vous semblera directe. Evidemment ce service n'est, en général, pas gratuit. Vous pouvez trouver des prestataires de différentes gammes, entre les hubs communautaires, ceux qui sont gérés par une faction, ceux qui proposent un service de luxe très sécurisé et très rapide…
__–Ces liaisons physiques entre espaces, si elles peuvent servir à relier des personnes, peuvent aussi servir à faire passer des messages, envoyer des drones, etc. Il existe des équivalents de la Poste dans la SX qui fonctionnent ainsi, et c'est aussi la façon dont fonctionnent les courriels et messageries instantanées, puisque tout est physique dans la SX.
__–En revanche, il n'y a pas de sans fil ou de téléportation possible, car les ondes n'existent pas dans la SX. Elles n’existent pas, parce que la lumière et le son n’existent pas. Ils n’existent pas, parce que l’espace n’existe pas. Il n’existe que l’illusion du son, de la lumière, de l’espace, envoyée à votre cerveau.

GIF THERE IS NO SPOON





Le temps dans la SX


__–Ici haut, le temps passe la plupart du temps au rythme de l’Esquisse. Mais si ce n’était que pour vous dire ça, cette section n’existerait pas. En fait, quelqu’un de compétent a la capacité d’altérer son cours. Rassurez-vous aucun voyage temporel à l’horizon, il est simplement capable de le ralentir ou de l’accélérer. Très pratique en combat, c’est cependant au quotidien que cela est le plus pratique.
__–Prenez les courses dans les magasins par exemple, c’est long et personne n’a jamais envie de les faire vu le temps que cela prend dans la vraie vie. Ici, il suffit de poser ses astrettes sur ses yeux et de se diriger vers le marché le plus proche. Une fois que vous y êtes, le temps se retrouve dilaté au rythme d’une heure pour une seconde. Autant dire que c’est comme si rien ne s’était passé quand vous les enlevez. En outre, les transactions boursières sont accélérées à un rythme invraisemblablement élevé, pour spéculer à des vitesses absurdes. On peut également utiliser un temps dilaté pour vous faire purger des peines allongées, de plusieurs siècles, dans des prisons SXéennes.
__–Il est important de souligner que c’est une pratique déconseillée par tous médecins un tant soit peu sérieux. La distance qui se creuse entre l’âge physique et mental crée une dissociation qui devient de plus en plus difficile à combler. Malgré les risques, quelques individus choisissent sciemment de vivre dans ces espaces pour des raisons qui leurs sont propres. Outre la très sévère dépression qui vous guettera à la sortie, vivre trop longtemps dans un espace accéléré épuisera votre cerveau, jusqu’à lui causer de très graves lésions irréversibles.
__–En plus des problèmes à long terme que cela engendre, un autre à plus court terme apparaît. Il devient extrêmement difficile de communiquer et d’agir dans l’Esquisse au vu de la longueur ou la rapidité relative des actions dans les deux mondes. Essayez de suivre une conversation où vous devez être attentif deux heures durant pour interpréter le moindre mot. Malgré la complexité, il arrive à ces personnes de réussir cet exploit, mais ce n’est pas sans son lot de répercussions sur le système nerveux au vue de la charge que cela représente pour le cerveau.


Dernière édition par Folie d'Esquisse le Ven 6 Sep - 21:23, édité 1 fois




(Merci à Ara' pour la super signature ♥)
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Utiliser la SX






Le DSIN


__–Le DSIN fonctionne sur la reproduction la plus exacte possible de codes, beaucoup qui existent dans des librairies (littérales) et que vous aurez appris à comprendre et reproduire, si vous avez eu une formation dans le DSIN. Tout bon DSINnateur a aussi sur lui un répertoire de ses codes, qu’il peut copier-coller ou reproduire selon les instructions données. Ce répertoire peut prendre diverses formes : grimoire de sorts, ordiphone, livret à marque-pages, etc.
__–Ces codes servent à guider votre pensée, à ordonner votre flux mental pour qu’il produise quelque chose de complet et d’utilisable, qui pourra être utilisé dans la SX. Il y a un saut qualitatif, en matière de précision et d’organisation, entre une simple pensée et un DSIN.

Les langages
__–Le DSIN se crée avec des langages, répartis en trois grandes familles. Ces langages sont régulièrement révisés pour être plus simples, plus efficaces, ou au contraire certaines branches sont créées pour être volontairement cryptiques et utilisées pour créer des codes difficiles à pénétrer.

__–■ La famille des linéaires, qui consiste en écrire son DSIN dans l’air ou sur un support pour le faire apparaître. Le langage le plus courant est le Sumatra+, ou S+. C’est le plus carré, le plus précis dans ce qu’il veut faire. C’est aussi le plus ancien, ce qui fait qu’il a de très nombreuses versions, très peu usitées, donc impénétrables à des utilisateurs non-avertis, pour qui elles sont autant d’alphabets et de manières d’écrire différentes. Le Linéaire B (Bali)++, par exemple, a ses lignes écrites non pas de gauche à droite, mais en spirales. On peut aussi compter le Serpentin, qui s’écrit en vaguelettes et boucles. C’est la famille plus généraliste, utilisable pour tout, mais spécialisée en rien, donc plus fastidieuse et lente selon ce que vous voulez faire. Si vous apprenez le DSIN, vous commencerez sûrement par là. Cela dit, il est très efficace pour la création et l’édition de règles, voir ici.

__–■ La famille des tracés, dont le langage le plus courant est le Visuel Basique, qui consiste en dessiner les éléments de la manière la plus simple possible, en ligne claire et avec des aplats de couleurs unies. Il en existe comme l’Espace Blanc, qui n’utilise que des nuances très fines de cette couleur pour faire des créations presque invisibles, ou le Schéma, qui se concentre sur des traits plutôt que des aplats de couleurs, ce qui leur donne une excellente précision, au prix d’efforts bien plus considérables pour arriver à son résultat. Cette famille est très répandue et spécialisée dans la création et la modification d’objets, de bâtiments ou d'avatars.

__–■ La famille des incantatoires, qui se reposent sur des gestes très précis. Souvent, ces gestes sont faits avec les mains, comme avec l’Hexe, le plus courant. Il peut aussi être fait avec tout le corps, son utilisateur se mettra alors à danser, comme avec la Rainure. Celui-ci est plus physique – il faudra donc un bon entraînement pour convaincre votre corps que, comme vos muscles ne bougent pas et que vous ne respirez pas d’air, vous n’êtes pas essoufflé avec une heure de danse –, mais a l’avantage d’être plus simple à apprendre. À l’opposé du spectre, on a le Vèrles, qui se fait uniquement avec des mouvements de langues à l’intérieur de la bouche. Il permet d’être très discret, même si c’est un langage outrageusement difficile à maîtriser. Comme ils sont basés sur le mouvement, les incantatoires sont surtout efficaces pour transformer ce qui existe déjà, comme altérer la température, la résistance, la vitesse, l’orientation et autres propriétés. Ils ont pour principale caractéristique que ce que vous voulez réaliser se fait en même temps que votre chorégraphie, contrairement aux autres familles, qui doivent attendre la fin de votre DSIN. Les incantatoires sont donc indispensables pour réagir dans l’urgence, même si être capable d’effectuer un DSIN complexe sous la pression demande un sang-froid impeccable et un entraînement très rigoureux…




Utiliser le DSIN en pratique


__–Chaque objet, chaque phénomène, chaque brin d’herbe et chaque souffle de vent, dans la SX, a été créée par le DSIN. Donc, tout a une signature DSIN qui peut être retrouvée. Il suffit pour cela d’utiliser un DSIN incantatoire simpliste d’analyse de l’objet, qui affichera le texte ou le dessin,utilisé pour le créer. (Quand je dis simpliste, je veux dire accessible même avec 0 en incantatoire.) Les incantatoires eux-mêmes ne peuvent être captés que pendant qu’ils sont réalisés par leur auteur, par un outil de capture vidéo.
__–En théorie, tous les DSIN peuvent être recopiés, mais pour certains, c’est plus facile que pour d’autres. Pour les linéaires et tracés, c’est particulièrement aisé, il suffit d’utiliser un DSIN de duplication, là encore un incantatoire simpliste. Pour les incantatoires, il faut réussir à capter la performance du DSINateur, donc prendre une vidéo ou un enregistrement audio, puis la reproduire soi-même. Sur votre répertoire, ils seront notés ainsi : sous la forme d’une vidéo ou d’un texte qui décrit les mouvements à faire.
__–Pour supprimer un DSIN, il faut accéder à son code, au moyen d’un incantatoire simpliste, qui va ouvrir une interface et effectivement le supprimer, comme on ferait un ctrl-a > suppr.
Cependant, il faut noter que certaines  créations de DSIN, comme les propriétés privées d’entreprises, comportent des règles contre l’édition, la duplication et la suppression, soit en l'interdisant explicitement soit en les protégeant derrière un mot de passe. Ces règles sont en général cachées, avec d’autres règles qui précisent quelles règles sont cachées. Hé oui, si n’importe qui peut lire dans le code de l’objet ; « le mot de passe pour éditer cet objet est 0000 », cela ne sert à rien de mettre un mot de passe !

Utiliser le DSIN en situation de combat
__–Passons au cœur du sujet, ce pourquoi vous êtes ici, soyons honnêtes. (Si ce n’est pas le cas, posez-vous les bonnes questions, je vous rappelle que le MJ c’est moi, Stilgar. À vos risques et périls.)
__–Combattre dans la SX, plus largement, vise deux objectifs, les mêmes qu’en vrai : protéger et détruire. Protéger soi, ses alliés, un lieu, etc. Détruire ses ennemis, des obstacles. Dans les deux cas, cela peut être très bien rempli sans DSIN. Une armure reste une armure, un fusil reste un fusil ; si vous arrivez à convaincre l’esprit de quelqu’un que son corps a été détruit – et une balle dans le crâne est un argument des plus convaincants –, il se déconnectera. Si vous lui tirez une balle dans le bras, le DSIN qui le compose sera assez altéré pour rendre impossible l’utilisation de ce bras. De même, un mur n’est jamais qu’un mur, qui peut être brisé.
__–Cependant, il existe des règles (voir plus bas), qui limitent ces destructions purement physiques. Pour détruire un mur, autant qu’un concours de force ou de moyens, il faudra parfois de l’astuce et de l’analyse pour trouver la faille. Par exemple, un mur résistant aux explosions, mais pas aux souffles extrêmement violents.
__–Plus largement, le DSIN sera, en fait, une des armes à votre disposition, mais pas la seule. Imaginons que vous disposez d’un DSIN incantatoire qui fait exploser les choses ciblées. Hélas, votre ennemie a un diadème qui rend impossible l’utilisation de DSIN incantatoire contre elle (et contre le diadème). Deux idées vous viennent en tête : sortir deux DSIN que vous avez toujours en raccourci ; un tracé qui crée une brique et un incantatoire qui l’envoie à mach 2 droit devant vous. Ou alors, prendre votre colt et la flinguer.
__–Se défendre contre le DSIN est donc essentiel. La base, que tout combattant dans la SX doit maîtriser, est de protéger son propre avatar contre les DSIN des autres, comme avec le diadème susmentionné. Cependant, ces défenses peuvent avoir des failles (par exemple, faire une explosion à 1 millimètre de votre tête ne sera pas très différent en termes de résultat de le faire sur votre tête). Plus un système défensif est complexe, comme par exemple une peau qui se durcit au contact d’un projectile pour devenir impénétrable, plus son DSIN sera compliqué à réaliser et pourra mener à des problèmes. Une peau très dure, en effet, ne peut plus être pliée, donc dès qu’on vous frappe, vous serez paralysé. Vous pouvez la rendre très élastique, mais alors, si je vous envoie ma brique à mach 2, votre peau ne sera pas trouée, mais vos organes vitaux seront pulvérisés. (Essayez un jour de piler de la glace dans un torchon, vous aurez une idée.) Bref, gardez à l’idée que plus votre défense est puissante, plus elle est complexe, voire peut créer des incohérences majeures, ou limiter très fortement votre confort. C’est le dilemme permanent de l’équilibre entre défense et facilité d’utilisation.

__–Enfin, le combat SXéen est autant voire plus intense que le combat réel. Vous aurez très peu de temps pour agir, les décisions seront prises dans la précipitation au mieux, la panique au pire, ce sera votre mémoire musculaire bien plus que votre jugement qui jouera, au moment décisif. Il existe donc, en plus des armes, des raccourcis et des manières d’organiser son répertoire, de sorte à en faire un outil très utilisable, avec des DSIN pré-créés et sélectionnés pour votre mission, que vous utiliserez bien souvent de façon réflexe plus que consciente, ou avec des DSIN que vous saurez retrouver très vite pour vous sortir du pétrin, un peu comme votre veste et votre sac de soldat doivent être optimisés et connus pour sortir chargeurs, grenades et kits de secours en un minimum de temps possible.
__–Il existe cependant une limite technique à cette intensité. Autrement, dans un univers où le temps peut être très accéléré et où on peut utiliser des armes nucléaires, les combats deviendraient absolument illisibles… mais surtout, ils feraient surcharger la SX, en quelques sortes. En effet, si trop de changements arrivent trop vite au même endroit, celle-ci « bugue », elle résiste, ce qui a tendance à provoquer des catastrophes très aléatoires. Un moyen de résister courant est de tout faire péter. Donc oui, certains petits malins militarisent les bogues. Vous connaissez les attaques DDoS ? Cela dit, un bogue peut aussi être d’annuler tous les DSIN… Ce sera laissé à la taquinerie de votre MJ.




La sécurité dans la SX


__–Dans une SX où tout le monde peut créer tout et n'importe quoi, la sécurité est une question qui s'est très vite posée. Par ailleurs, dans les missions, la sécurité sera un élément important, soit parce que vous aurez à l'assurer, soit (peut-être plus probablement) parce qu'il vous faudra la déjouer. C'est donc important de savoir où chercher, quoi chercher, quoi craindre. C’est l’objet de cette partie.

Fonctionnement général de la sécurité SXéenne
__–La SX, pour bien établir les bases, n’est pas un programme informatique ou une création humaine, c’est une dimension à proprement parler, comme l’Esquisse. De fait, personne n’a le contrôle absolu dessus (rappel : Skélovo n'a aucune activité dans la SX, donc aucun contrôle dessus non plus). Pourtant, les capacités théoriques des individus sont immenses : le DSIN permet de créer des armes surpuissantes et d’altérer l’environnement avec une certaine facilité.
__–Ce qui rend cet univers vivable et autre chose qu’une anarchie totale, c’est une propriété essentielle et impossible à briser : le fait que le DSIN ne peut pas entrer en conflit avec lui-même. Par exemple, il est impossible de créer quelque chose à l’endroit exact où il existe une autre chose ; deux objets ne peuvent pas se superposer – sauf s’ils sont définis explicitement comme superposables.
__–De plus, le DSIN permet de créer des règles. Tous les espaces et sous-espaces qui sont créés ou modifiés peuvent se voir attachés un certain nombre de ces règles, qui n’a pas encore de limites connues. Ces règles doivent être extrêmement précises et sans ambiguïté, au risque que l'application de ces règles soit aléatoire. Par exemple, si vous définissez la règle « Il est interdit de créer une arme dans cet espace », sans définir très exactement les dimensions dudit espace ou lister précisément toutes les armes et définir ce qui qualifie une chose d'arme, vous aurez rapidement des petits malins qui créeront des jouets lance-grenades, des stylos géants à la pointe très aiguisée, ou qui les créeront dans un angle mort de votre espace.

__–Maintenant que vous avez cette base, entrons dans les détails de comment fonctionnent ces règles.

Périmètre
__–En théorie, une règle peut s’étendre sur un espace infini. Pour éviter cependant que n’importe qui fasse une règle qui s’étende à toute la SX, tous les espaces publics et privés disposent de règles qui limitent la création de règles. La plus courante étant, pour un espace privé, que pour modifier les règles ou en ajouter d’autres, il faut au préalable énoncer un mot de passe.
__–Les règles peuvent s’appliquer aux sous-espaces internes aux espaces qu’elles concernent, mais c’est rare. Autrement, dans les espaces publics, personne ne pourrait modifier sa maison portative contenue dans sa bague et dans les espaces privés, une règle instaurée ne pourrait jamais être éditée ou retirée. De fait, quand on définit le périmètre d’une règle, on indique le nombre de mètres carrés dans l’espace qui sont considérés et lesquels. Ainsi, si vous avez, par exemple, un vase avec un gymnase à l’intérieur où la gravité est de 0,5 G sur votre table de chevet et que dans votre maison SXéenne, une règle dit que la gravité est de 1 G, les mètres carrés de votre vase-gymnase ne sont pas considérés, aussi ils sont bien à 0,5 G.
__–Notez enfin qu’une règle peut s’appliquer à un espace, mais aussi, tout aussi voire plus couramment, à un objet. Notamment, pour éviter que quelqu’un d’autre que vous puisse le supprimer…

Éditer des règles
__–Pour éviter que quelqu'un ajoute une règle qui pourrait poser problème (par exemple, quelqu'un qui interdit de parler dans un espace public), on peut écrire des règles qui interdisent l'ajout de certaines règles.
__–On peut même écrire que plus aucune règle ne peut être ajoutée, mais ça peut être un problème car si vous voulez ajouter une règle plus tard pour éviter une faille de sécurité, vous pourrez être bloqué par votre propre DSIN… En général, on essaie plutôt de définir des règles sur qui peut modifier ou ajouter des règles.
__–Cela dit, il peut arriver que les administrateurs d’une zone doivent désactiver les règles – sans pour autant les faire disparaître, elles sont simplement mises en sommeil – qui d’une zone, pour les modifier ou mettre à jour. Même si cela ne prend que quelques instants, cela peut constituer des failles de sécurité.
__–Tous les DSIN qui ajoutent des règles, notamment celles qui ont comme règle l’interdiction de modifier ou d’ajouter d’autres règles, peuvent être liés à un mot de passe qui peut les désactiver, ce qui évite de condamner une zone à ne plus jamais être modifiable.
__–Il est aussi parfois nécessaire de supprimer un DSIN zonal, auquel cas il existe des règles inscrites à sa création pour rendre cela possible. Si aucune n'a été définie, il faut supprimer l'objet physiquement, avec des explosifs par exemple, (ou la zone) puis tout recréer…

Limites intrinsèques aux règles
__–Supprimer des choses est donc outrageusement facile, ce qui veut dire que la quasi-totalité des objets, même les plus simples, ont des règles contre la suppression, généralement liées à un mot de passe, du genre « pour éditer ce code, entrez le mot de passe ».
__–Cependant, notez bien que quand je dis supprimer, c’est faire cesser d’exister, pas casser. Les règles contre la casse doivent être infernalement verbeuses, vu la variété infinie de déformations et destructions possibles. (À la question ; qu’est-ce qui passe si une force inarrêtable rencontre un obstacle immuable, il n’existe de fait pas encore de réponse assez fermement établie, mais si on devait rencontrer un tel paradoxe, ce qui en produirait serait hautement aléatoire, donc extrêmement risqué. Voir le dernier paragraphe sur le combat SXéen).
__–Une règle peut interdire des actions, mais pas contraindre à en faire. De même, elle ne peut pas changer l'apparence des gens de force. Il faut donc formuler les choses de manière à ce qu'il soit interdit d'entrer.

Rédiger des règles
__–Vous comprenez, avec toutes ces précisions, que la sécurité est très vite devenue une affaire de spécialistes. Il existe des livres très verbeux, qui recensent des règles écrites avec soin, que l'on peut dupliquer et appliquer à son propre sous-espace, mais même sans avoir à les rédiger soi-même, savoir quoi mettre et comment est un défi technique considérable.
__–Les règles elles-mêmes sont rédigées en DSIN linéaires ou tracés. Les incantatoires sont tout bonnement incapables d’en définir.




Le piratage dans la SX


__–Faire du piratage, c’est, en une phrase, trouver une faille et l’exploiter à ses fins. Il en existe de plusieurs types.

Les failles architecturales
__–La SX est une dimension où il est possible de faire des tuyaux nanoscopiques entre lieux, voire des tuyaux mobiles qui vont se faufiler comme des serpents dans un espace et y créer des portes dérobées en prévision d'une attaque. De même, dans un espace, un visiteur peut laisser tomber une cendre de cigarette qui contient un hangar plein de pirates complices et d’armements.
__–Cependant, ces failles, qui jouent sur les propriétés particulières de l’espace dans la SX, sont vite limitées, vu que des processus de sécurité existent pour inspecter régulièrement les lieux importants. Ne les ignorez pas, mais ne basez pas votre stratégie dessus.

Les failles dans les règles
__–Une part importante du travail d’un pirate consiste en comprendre les règles et à trouver la petite ambiguïté qui permet d'introduire dans un espace ce qui n'aurait pas dû s'y trouver : une arme, une porte vers un accès qu’il pourra emprunter à loisir… ou soi-même. Par exemple, vous voulez pénétrer un espace où les armes ne peuvent pas aller. Aussi, vous entrez avec un fusil démonté et le remontez une fois dans cet espace. Sauf que, une autre règle dit qu’on ne peut pas avoir d’armes, tout court. Cela dit, ce que vous montez est un pistolet à eau – au détail près que son eau est de l’acide. Sauf qu’une autre règle interdit les pistolets à eau. Qu’importe, vous avez aussi un pistolet à colle, qui est un outil, dont vous avez altéré la pression sortante pour qu’elle soit considérable. Une dernière règle, enfin, interdit aux projectiles tirés depuis un canon de voler. Alors, vous remplissez la salle d’eau. Le projectile ne vole plus ; il nage. Ainsi de suite…
__–Cela peut aussi être abuser de la manière dont les règles ont été écrites pour les modifier. Par exemple, si le créateur des règles d’un espace a dit, sans plus de précision, qu'il était le seul à pouvoir modifier les règles, vous pouvez ajouter une règle qui dit que n'importe qui ayant deux yeux est le créateur.
__–Il existe des codes, dans tous les langages, les incantatoires et tracés n’en couvrant cependant qu’une partie, qui permettent de tester les règles de sécurité les plus courantes, qu'un pirate peut utiliser pour repérer des failles dans beaucoup d'endroits de la SX. C’est bien pratique, car les règles tendent à être tellement verbeuses qu'on pourrait passer des heures à les lire (imaginez devoir vous taper le Code Civil). Ces programmes, en revanche, ne trouveront (probablement) rien dans les sous-espaces des grandes entreprises, qui ont des processus de vérification (supposément) stricts. Mais qui sait, on arrive parfois à trouver un vieux sous-espace créé il y a dix ans par un stagiaire et oublié depuis….

Les failles humaines
__–Un piratage implique souvent de connaître très bien sa cible, de réaliser de minutieuses enquêtes préalables. Outre des failles techniques, elles révèlent presque systématiquement des failles humaines ; des personnes qu’on peut intimider, corrompre ou tromper pour obtenir des choses d’eux, comme un mot de passe administrateur. Cet aspect sera très valorisé en jeu : même si vous jouez un indépendant, avoir un réseau, des amis et alliés sera indispensable pour monter des gros coups.

Le piratage, une pratique qui évolue dans un environnement
__–Outre les failles qu'il pourra trouver, un pirate a souvent besoin, quand il s'attaque à un gros poisson, de comprendre comment les choses interagissent entre elles. Les systèmes internes des entreprises sont comme de grandes usines où l'activité est permanente et si complexe que personne ne sait ce qui se passe partout. Surtout, c'est très fréquemment le cas, quand elles n'ont pas développé elles-mêmes leurs systèmes, mais dupliqué une structure commune sans la maîtriser à 100%, ou fait appel à un prestataire qui a vendu du rêve mais envoyé ses stagiaires sur le projet… En termes de sécurité, bien des institutions réputées invulnérables sont en fait des colosses aux pieds d’argile.
__–Pour donner quelques exemples :
__–■ Un sous-espace sert de transit à des drones qui livrent des données. De base, la zone interdit toute forme d'arme, mais un jour un projet urgent exige que l'on fasse passer dans cet espace des drones militarisés. Les règles sont modifiées et on oublie de les remettre en place.
__–■ Un espace ultra sécurisé est créé pour stocker des données très sensibles, mais les personnes qui doivent les consulter régulièrement trouvent très fastidieux de passer par tous les contrôles à chaque fois, alors ils créent une porte dérobée, visible que dans certaines conditions précises, mais bien plus facile d’accès.
__–■ L’administrateur d’un espace sécurisé est, en fait, un prestataire mal payé, qui se moque complètement de ce qui arrivera à l’espace dont il a la charge. Si vous arrivez à lui garantir qu’il ne se prendra pas de procès pour négligence grave, il vous donnera tous les accès contre un beau chèque.
__–Plus une situation a l’air débile, plus il est probable qu’elle soit très réaliste et donc, courante.




(Merci à Ara' pour la super signature ♥)
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