Fonctionnement et organisation du forum
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Date d'inscription : 18/06/2012
Date d'inscription : 18/06/2012
Anna
Mar 21 Juil - 15:11
Fonctionnement du forum
Ce sujet regroupe tout ce qu'il y a à savoir sur le fonctionnement, assez particulier, de notre cher forum.
Pour vous repérer plus vite, un petit sommaire :
■ Fonctionnement du RPG
• Les Trouble-Fêtes, ou Maîtres du Jeu
• Jour 1, 2, 13, 14... kézako ?
• Et les RPs, comment ça marche ?
• Quelques derniers détails...
• Listing des différents sous-lieux de l'Esquisse
■ Le jeu de rôle sur Esquisse :
• Les lancers de dés
• Les Opportunités
• Les Quêtes
• Les Secrets de l'Esquisse
■ La communauté :
• Les soirées ChatBox
• Les Tartyflettes
Fonctionnement du RPG
Si lors des premières versions, il était plutôt simple de comprendre le système de jeu du forum, celui-ci s'est enrichi et adapté au fil de l'intrigue pour donner un résultat qui, si vous avez eu le courage de jeter un œil (ou trouvé le chemin pour), vous aura certainement laissé perplexe. Ainsi donc, que vous soyez perdu ou curieux, notre Scène n'aura bientôt plus de secret pour vous - ou presque !
Les trouble-fêtes, ou maîtres du jeu
Ils sont trois, beaux, grandioses, intelligents et légèrement intrusifs ; ce sont les trois comptes MJ du forum, Voix & Folie d'Esquisse, et les Cyantifiques !
La Voix et la Folie d'Esquisse sont en quelque sortes des personnifications de l'univers auxquelles elles sont rattachées. Vous ne pourrez donc pas les voir sous un corps physique, n'étant pas humaines, mais elles sont à la fois partout et nulle part à la fois, toujours et jamais en même temps.
Si la Voix s'adressera à vous, notamment au cours des events, de façon assez occasionnelle, sa petite sœur la Folie peut débouler à tout instant au cours de vos sujets, que ce soit une chasse aux épinards volants ou une scène romantique autour d'une fontaine, pour le pire.. et pour le meilleur ! Découvertes de nouveaux lieux, imprévus, tempête surprise, rencontres et séparations seront certainement de la partie.
Pour coller à l'esprit du forum, et parce que c'est quand même plus amusant, personne n'est exempt d'une intervention de ces deux entités, mais vous pouvez tout à fait en demander une si vous avez une panne d'inspiration, s'il faut mettre un terme à un sujet ou en évincer un partenaire qui a quitté le forum ou qui ne donne plus signe de vie.
Les Cyantifiques - aka les fous de la fiole, les maîtres du scalpel, les princes de la cyance ou tout ce qui peut vanter leurs compétences - quant à eux sont de mystérieux personnages apparus lors de l'évènement n°2 (nommé La coquille se brisa) On ne sait pour l'instant pas grand chose d'eux, si ce n'est qu'ils ont un goût excentriquement prononcé pour la cyance, portent des noms de scientifiques et qu'ils parlent d'eux à la première personne du pluriel.
Au cours du jour 13, ils ont tenté de détruire la Porte (qui est pour elle l'origine des Tempêtes), mais sans y parvenir à cause de la trahison menée par Hertz et quatre autres cyantifiques en apparence plus raisonnables que la normale. Ainsi donc, les Cyantifiques interviennent à la fois pour se jouer eux-mêmes, mais aussi pour interpréter les rebelles qui aujourd'hui guident les dessinateurs.
Les trois comptes sont joués par les membres du staff (pour la Voix, uniquement les deux fondatrices) lorsqu'ils ont le temps ou l'inspiration, et éventuellement par d'autres personnes recrutées pour les aider servilement. Sauf si une animation vous dit le contraire, il n'est pas très rentable de leur envoyer un MP, sachant que le staff ne vérifie pas vraiment le fourchelium de ses MJ. Préférez envoyer directement au staff pour toute question, suggestion ou demande par rapport aux trouble-fêtes ♫
Jour 1, 2, 13, 14… kézako ?
La grande différence avec bon nombre de forums plus classiques, c'est qu'ici les RPs sont d'abord classés par "jours".
■ Sachant que le temps est une notion abstraite dans l'Esquisse (puisque rien ne le mesure et qu'il n'y a rien de régulier), on considère qu'un jour se termine quand la nuit tombe… et qu'un nouveau jour commence lorsque celle-ci se termine. Notez qu'il n'y a pas de crépuscule ni d'aube en raison du ciel qui ne possède pas de soleil.
Pour les insomniaques, les nuits sont jouables dans le jour qui les précède (par exemple la nuit entre les jours 1 et 2 est jouable le jour 1).
■ Quant aux "dates" (vous conviendrez que Jour 14 est une date au même titre que le 5 Février 2002), celles-ci correspondent au temps écoulé depuis un évènement qui a bousculé l'Esquisse toute entière : la Grande Tempête, ou "plus longue nuit". (ou juste la Tempête) De nombreuses personnes ont perdu la vie tandis que bien d'autres ont vu le monde s'effondrer à leurs pieds, ce pourquoi il s'agit du point de référence. C'est également à partir du "Jour 1" que l'actuel système de jeu a été mis en place (avant, nous étions conventionnels).
■ Ce que nous appelons l' « ellipse » est une période un peu particulière qui s'étend du jour 3 au jour 12 (inclus). Les jours ont été fusionnés car l'intrigue ne s'est pas arrêtée sur cette partie-là.
■ Maintenant, pourquoi des jours ? C'est parce que les RPs tendent à suivre l'évolution de l'intrigue, et qu'en général à chaque jour correspond un évènement. Tous les personnages commencent à jouer au début de la journée, et l'on considère par la suite que tous les RPs se déroulent en même temps. Lorsque quelque chose d'important arrive (par exemple, une attaque sur la Base, une Tempête, un rassemblement), tous les sujets sont perturbés et réagissent en même temps à l'actualité.
■ Des exceptions sont parfois faites en cas d'ellipse ou de ce que nous appelons par ici les « dimensions de Castor » (ou simplement espaces-temps parallèles), c'est-à-dire des RPs un peu en retard sur les autres, se déroulant dans une zone cachée du forum ou dans un lieu très isolé.
En somme, s'il faut retenir une chose, c'est que les jours correspondent aux "temps" de l'intrigue, et qu'il y a dans chaque jour tous les lieux jouables pour cette période. Pour jouer, il suffit de poster dans le bon jour (en général, c'est le dernier, difficile de se tromper) et dans le bon lieu…. ou presque.
Et les RPs, comment ça marche ?
Naturellement, vous vous doutez bien que nous n'aurions pas consacré un sujet entier au fonctionnement du forum pour nous en tenir aux jours !
Pour jouer, nous avons préféré nous éloigner du système classique où la majorité des sujets sont dits "privés" (dans le sens où les partenaires sont choisis avant et ne changent pas). Ici, si vous vous promenez dans la rue, n'importe qui peut venir vous accoster et repartir deux messages plus tard pour rejoindre quelqu'un d'autre, tout comme vous serez vous-même amené à vous déplacer régulièrement.
■ Ici, un sujet de RP = un endroit, ou sous-lieu si vous préférez. Dans le lieu "Base", les endroits seront les différentes pièces (cuisine, salon, dortoirs, opéra, jardin, cirque…) qui composent ce fier bâtiment militaire (l'opéra existe vraiment), tandis que dans la "Ville" il s'agira de différents points plus ou moins éloignés les uns des autres (comme par exemple un parc, une maison en ruine, la grand-place, le clocher effondré).
Ainsi, votre personnage se déplace entre les différents sujets comme il se promènerait entre différents endroits. Il y rencontre les autres personnages qui se trouvent dans le même sujet au même moment - puisque tous les RPs se déroulent simultanément. Parler de "début" et de "fin" de RP n'a ainsi pas tout à fait le même sens puisqu'on ne "termine" pas un sujet.
■ Comme vous l'aurez deviné, tous les sujets sont donc libres, à part quelques exceptions selon les lieux (généralement à cause de l'intrigue). Ne vous inquiétez pas cependant, les joueurs sont moins barbares que leurs personnages et ne viendront pas déranger deux tourtereaux ensemble. Le plus délicat au début sera certainement d'ouvrir des sujets libres si vous ne l'avez jamais fait avant, mais il y aura toujours quelqu'un pour se jeter sur une âme solitaire !
■ Si vous êtes amené à créer un endroit (en créant un sujet), il est important de penser aux générations futures qui passeront dans la même journée ou, même, bien des jours plus tard alors que votre personnage sera à l'autre bout du monde. Une petite description séparée du RP permet de se situer plus facilement, d'autant plus quand on sait que l'Esquisse est un monde tordu.
Grâce à ce petit système, vous pouvez vous-même recréer un lieu qui existait déjà dans les jours précédent en gardant son nom et sa description (sauf si l'endroit a changé), et les autres en feront de même avec vos créations.
■ Dans les lieux tels que la Plaine où il est difficile d'établir des "endroits" précis (une plaine est une plaine, c'est grand et ça ne change pas beaucoup), ces divisions de sujets sont en revanche plus floues. Les sujets correspondent ainsi aux différents groupes qui s'y promènent, le sujet s'arrêtant cette fois lorsque le groupe change de lieu.
Rassurez-vous malgré tout, une fois qu'on a compris comment fonctionnent les sujets, le RP se déroule de façon tout à fait ordinaire. Chaque personnage suit un fil qui l'emmène parfois à passer beaucoup de temps avec d'autres ou au contraire le fait errer, aboutissant souvent à des situations qu'aucun joueur n'avait espéré !
Quelques derniers détails
■ Qu'est-ce que le résumé ? Si vous avez lu quelques RPs, vous l'aurez sûrement croisé à chaque fin ou début de message. C'est encore une petite excentricité d'Esquisse au principe simple mais à la raison parfois floue. Chaque message (hors songes ou message très court) doit être accompagné d'un petit Résumé très bref pour récapituler les actions de votre personnage. Par exemple, "Cydna sort sa trompette et achève trois ennemis" ou encore "Sacha critique le livre d'Ervin, lance une chaise par la fenêtre et commence à boire un jus de fruit". Simple, sans détail.
■ Quel intérêt a le résumé ? Tout d'abord, pour éviter les situations où une action serait mal comprise et entraînerait des malentendus à la chaîne (ça arrive), mais surtout pour se repérer rapidement dans un sujet. Imaginez que vous arrivez dans la cuisine après que Ziza et Emi y soient passées ; lire les résumés de leurs RPs permet de savoir en moins de cinq minutes dans quel état vous retrouvez les fourneaux. Rien ne vous empêche de vous délecter des aventures complètes des deux fillettes, les résumés étant dédiés aux plus pressés d'entre nous.
■ Les songes. (par ici) Nés dès les débuts du forum, cette section a réellement trouvé son intérêt lorsque l'actuel système de jeu a été installé. Il permet de RP avec qui vous voulez, comme vous voulez, où vous voulez, avec toutes les contraintes et tous les ajouts qu'il vous plaira de rajouter (vous pouvez même jouer en anglais, oui). Le revers de la médaille est que tous les songes ne comptent pas dans l'évolution du personnage puisqu'il s'agira tout au plus de "rêves", comme leur nom l'indique. Certaines rencontres en jeu après un songe mouvementé peuvent donner des résultats intéressants, n'hésitez donc pas vous y essayer.
■ Et enfin, n'oubliez pas que les journaux de bord sont toujours vos amis, surtout s'ils sont à jour et que vous êtes maniaque de l'ordre !
S'il vous reste encore une question à la suite de cette longue explication, le fusain au quinoa ainsi que la partie connexions sauront peut-être vous aiguiller !
Listings des différents sous-lieux de l'Esquisse
Dans ce sujet, vous trouverez tous les "endroits" (ou sous-lieux) qui ont été inventés par les dessinateurs depuis le Jour 1. Si les endroits de la Ville (habitations et bas-fonds) servent pour la majorité à vous donner de l'inspiration pour jouer quelque part, les intérieurs sont en revanche plus strict : la cuisine de la Base ne change pas de papier-peint selon la personne qui s'y rend, pareil pour le Manoir… Pour faciliter les choses, vous seriez adorables de bien vouloir C/C la description lorsque vous créez un nouveau sujet avec un endroit qui existe déjà, ou bien venir nous donner à la suite les lieux que vous avez créé afin qu'ils soient recensés plus efficacement (parce que sinon, on oublie).
Il se peut qu'en cas d'ellipse ou de modifications apportées au paysage par votre personnage (par exemple, si vous faites sauter une salle ou repeignez la cuisine), la description vienne à changer. Nous essayons de suivre et de mettre à jour, mais encore une fois, tout dépend des signalements qui sont faits, il se peut donc que quelques oublis surviennent..
(et merci à Robyn pour sa précieuse aide à la récolte et la réécriture des descriptions, particulièrement pour la Ville ♥)
Base
Intérieur
- Aquarium/dressing:
- La pièce est relativement minuscule et peu éclairée. Il y a quelques chaises, cannes à pêche et autres babioles qui s'entassent dans un coin, mais ce qui prend toute la place est le gigantesque aquarium au centre. C'est lui qui éclaire la pièce d'une lueur rouge. Dedans nagent des vêtements (t-shirt, chemises, pantalons, chaussettes, etc... et même des accessoires) avec plus ou moins de mordant. Peut-être faudrait-il les nourrir ?
- Armurerie:
- À l'image de la Base militaire, l'Armurerie a quelque chose d'impressionnant quand on prononce son nom ; c'est la perspective d'y trouver des armes en tout genre afin de se défendre contre tout menace. Ses placards gauchement remis en place, son sol carrelé rendu propre, tout pour retarder la désillusion qui vous attendra lorsque vous constaterez que tout n'est pas si facile. Ce pistolet, ne tire-t-il pas des crustacés ? Et cette hache, pourquoi est-elle en mousse ? Un petit conseil avant de vous servir : essayez tout ce que vous trouvez, au risque de faire face à une grande désillusion le moment venu…
- Armurerie secrète (salle des précieux):
- Une bijouterie. Voilà la première impression qui se saisit de quiconque est déjà entré dans un tel lieu avant son arrivée par ici. Papier peint parfait, moquette impeccable, parfum agréable. Et surtout, au centre, cinq promontoires - disposés en cercle - entourés de leur vitrine brillante et de leur plaque dorée, des projecteurs à la place de l'habituel globe oculaire lumineux ainsi que, comble du luxe, des oreillers blancs en-dessous des objets exposés. Des oeuvres d'art, peut-être, en tout cas des choses de valeur incommensurable. Et, en apparence, de la plus extrême banalité.
Sur les cinq promontoires, trois sont vides de leur contenu tandis que deux subsistent encore.
Un tube de colle jaune aux inscriptions évocatrices trois fois plus gros que la moyenne étiqueté "GLUEUR À ROTATION FRÉNÉTIQUE"
L'"ÉVENTEUR BUVEUR DE SODA", un ventilateur à sextuple hélice agrémenté d'une tasse dans laquelle il semble être possible de verser quelque chose.
Chaque objet n'attend plus que d'être libéré de sa prison de verre.
- Cirque:
- Une grande pièce mal éclairée. Une absurdité de plus. Sombre et immense, un chapiteau à l’intérieur même de la base. Vide de tout artiste. Le trapèze se tient immobile dans les hauteurs, et les lourdes tentures sont aussi sombres qu’étouffantes. Aucune joie et aucune vie, dans ce chapiteau-là. La seule chose qui vient troubler l’épais silence est une faible musique vacillante, provenant d’une vieille boîte à musique, reposant au centre de la piste. Une énième étrangeté. Alors, tenté pour jouer les funambules ? Un cirque a besoin de ses artistes, après tout.
- Cour intérieure:
- Cette grande cour n’est en fait qu’une étendue de terre meuble sans le moindre obstacle. Elle ne présente strictement aucun intérêt … à moins de vouloir cacher un cadavre. Mais vous n’avez pas de cadavre à cacher, n’est-ce pas ? Vous êtes un honnête Dessinateur. De toutes façons, rien ne dit qu’il y ait encore de la place ...
- Cuisine/infirmerie:
- Cette salle a l'étrangeté de rassembler au même endroit la chaleur des plats qui cuisent et la douleur des blessés. Bariolée de bas en haut, sur tous ses murs, cette très grande pièce accueille d'un côté tout le nécessaire pour préparer de bons petits plats, ainsi que des placards saturés de nourriture en tout genre. Plus en retrait, dans un angle, une petite table métallique elle aussi entourée de rangements ; ici se trouve pour l'instant l'infirmerie de la Base, parée à accueillir les blessés en herbe… Combien de temps encore la vie va-t-elle côtoyer la mort de si prêt ?
- Dortoir:
- C'est une grande pièce peu éclairée. Des rangées de lits aux couvertures grises s'alignent, même si certains se sont permis un peu de fantaisie. Quelques armoires et tables de chevet sont disposées ça et là, permettant aux gens qui le souhaitent d'entreposer leurs effets personnels... A leurs risques et périls.
- Dressing :
- Le dressing est juste au-dessus de la salle gravitationnelle, on y accède par une trappe au plafond de celle-ci et donc sur le sol de celle-là. Il y a des tas de tour d'ordinateurs avec une vitre qui sont en fait des machines à laver, la pièce a des murs très sombres bien qu'elle soit éclairée - il y a heureusement une fenêtre pour apporter un peu plus de lumière. Des pinces à linge, des étendoirs et des trucs divers sont répartis un peu partout. Il y a notamment des tabourets et des poufs pour conspirer en toute tranquillité pendant que les vêtements sèchent, ou pour organiser des réunions au sommet.
- Garage :
- Immense, louche, et définitivement pas assez normal. Du tricycle rose de gamine, à la Coccinelle (le modèle de voiture, et, merci Esquisse, aussi ce qui ressemble foutrement à une véritable coccinelle), à l’engin de chantier... miniature (et parfois grandeur nature). Des caisses diverses et variées jalonnent aussi les allées, de même que des étagères, aussi tordues que remplies. Des chiffons crasseux et colorés jonchent pas mal de bolides, ainsi que le sol. Et tout semble être là pour qu’on puisse entretenir les « véhicules » présents. Le tout avec des odeurs d’essence, d’huile, et de sodas divers.
Lors du jour 2, le départ un peu précipité d'un véhicule a creusé un gros trou dans le mur.
- Jardin:
- Cette immense serre au toit de verre laissant passer la lumière du ciel rose abrite un gigantesque jardin regorgeant de fleurs et de plantes inconnues aux allures bien souvent multicolores, même si certaines paraissent familières. Ce mélange de parfums est à vous donner un mal de tête. Au fond de tout cela se trouve une petite cabane qui regorge d'outils en vrac et d'autres étrangetés, bien que certains outils de bricolage soient éparpillés au milieu des fleurs…
- Observatoire de gauche (et repaire du club des étoiles de mer):
- C’est… eh bien, oui, c’est un observatoire. Pas de doute. Il y a un grand télescope, ainsi que des plus petits, sous une grande verrière. Les murs, d’un bleu profond, son couverts d’étoiles, des dessins d’enfants. Des constellations qui n’en ont que le nom. La moquette jaune poussin est clairsemée de coussins en forme d’étoiles ainsi que de poufs assortis. Quelques bouquins, qui ne semblent pas vraiment scientifiques, sont échoués sur les sièges. Le lieu aurait pu être franchement adorable s'il n'y avait pas, tout au centre, ce gigantesque canon qui n'attend que de tirer au loin.
- Salle de bain:
- Entièrement carrelée, de bas en haut. Du carrelage étonnamment blanc. Mais pas vraiment carré (il ne faut visiblement pas trop en demander). Des baignoires et des pommeaux de douches plantés un peu partout, comme si tout ça n’était que le potager d’un être sous LSD. Au sol, sur les murs, au plafond. Parfois à l’endroit, parfois à l’envers, parfois juste un morceau. Il y a aussi quelques containers douteux. Des rustiques tonneaux aux grands bacs carrés et... bouteilles d’eau géante.
L'eau craint aussi. Tout sauf juste transparente, certaines baignoires font gloulou, pétillent ou laissent échapper une fumée qui n’augure rien de bon. Ne parlons même pas des pommeaux de douches solitaires, qui jalonnent le plafond.
- Salle de réunion:
- Vaste, des tables placées en U en plein milieu, bien que l'une d'elle soit de travers, enlevant le côté parallèle de la chose. Partout autour, des chaises. Tantôt des poufs comme on pourrait en retrouver dans l'observatoire c'est-à-dire en forme d'étoiles, tantôt des trônes plus ou moins majestueux et les assises qui semblent normales - à ceci qu'elles sont en béton, avec des champignon bleus ou roses qui poussent dessus. Sur un mur, un grand tableau bleu ciel n'attend qu'Al pour être rempli de formules mathématiques avec les ciseaux-cupcakes qui servent de craies.
- Salle gravitationnelle:
- Cette grande salle, qui se trouve en état d’apesanteur totale, possède des murs rugueux et couverts d’anfractuosités qui vous permettront de vous déplacer plus facilement qu’en flottant bêtement. Faites tout de même attention à ne pas vous cogner aux dizaines d’armes plus ou moins utiles qui flottent, éparpillées dans la pièce.
- Salle radio:
- La salle de radio ne paie, pour ainsi dire, pas de mine. En dehors des toilettes et autres placards à balais, elle occupe sans aucun doute la dernière place en terme d'espace disponible. Son rangement est celui d'une chambre d'enfant ; un grand bureau et deux étagères aussi stables que la tour de Pise, des CD-ROM carrés et des feuilles circulaires qui s'empilent autour d'un microphone - à ailettes - aussi grand qu'un chat. Une brève exploration permettrait sans doute de récupérer un casque, des petites enceintes et des platines de DJ (dans le tiroir)
Et pourtant, la salle de radio est bien plus importante que l'opéra ou le cirque (dont la présence dans une Base militaire relèvent de la pure énigme) pour celui qui veut se faire entendre de toutes les oreilles. Si pour cela il semble suffire d'ouvrir la bouche, qui parviendra à accomplir le prodige d'atteindre tous les cœurs ?
Comme vous l'aurez sans doute compris, cette salle permet de diffuser des messages vocaux à travers toute la Base en parlant à travers le micro. (donc les conversations qui se tiennent dans cette salle ne sont pas très privées sauf si vous chuchotez)
- Salon/piscine:
- Bienvenue dans ce qui ressemble au croisement entre un simple salon et une piscine olympique. La pièce, remplie d’eau, rassemble tout un régiment de fauteuils et canapés. Le niveau de l’eau augmente au fur et à mesure que vous vous éloignez de la porte d’entrée, mais ne vous inquiétez pas : si vous ne savez pas nager, vous pouvez toujours vous accrocher aux coussins flottant çà et là.
- Toit:
- Le toit semble être l'endroit le plus calme du complexe. Légèrement effleuré par les vents, il n'a pas encore été exploré par les dessinateurs. Pour une raison probablement floue, celui-ci est enduit de couscous caramélisé, ni collant ni poudreux. Juste assez pour glisser convenablement et tomber dès le premier pas. Heureusement, un tapis jaune permet d'atteindre le bord du toit sans glisser.
Sous-sols
À venir..
Ville
Habitations
- Baraque à frites:
- Une baraque à frites jaune en très mauvaise état, située près de la place et du clocher. On peut y trouver quelques fioles ou produits louches, mieux vaut ne pas y toucher.
- Clocher:
- Grand clocher qui faisait autrefois la fierté de la ville, il n’en reste plus qu’un tas de gravats disséminés dans la rue après son effondrement lors de la Tempête. Après une secousse, l’horloge autrefois grande s’effondra sur le sol. Et il ne reste maintenant plus rien, sauf peut-être des vestiges des vies qui sont passées par là.
- Grand-place:
- Grande place située au centre de la ville et d’où partent toutes les rues. Un énorme trou se trouve en son centre et un immense tunnel exploré il y a fort longtemps se déroule dans les sous-sols de la ville depuis ce trou. Des restes d’un blob de purée terrassé au deuxième jour peuvent être encore présents parmi les gravats amassés tout autour du trou. On trouve toutes sortes de boutiques sur la place et dans ses alentours parmi les hauts bâtiments qui, pour la plupart, se sont effondrés.
- Jardin décédé:
- Ce jardin se trouve à dix minutes à pied du Manoir du Dieu Truite. C'est un jardin comme on en trouve aux abords des châteaux français, symétriques, avec une rivière claire sur le côté (qui est en fait une rivière infestée de gelées). Les ruines de la ville sont éparpillées partout entre les allées.
- Magasin de stickers:
- Le magasin de stickers se trouve en bordure de la Grand-Place, à quinze minutes à pied du Jardin Décédé et cinq en marchant depuis le Manoir du Dieu Truite. Il a une devanture rouge fluorescente et il est rempli d’autocollants gratuits qui sont mis partout, même sur le sol, et il faut souvent se battre pour pouvoir récupérer un de ces stickers mignons qui vont feront chavirer, au sens propre comme au figuré.
- Magasin « Boulanger »:
- Magasin d’une étrange petitesse situé aux alentours du clocher. Les murs sont invisibles sous toutes ces lierres qui les recouvrent. On y trouve des tas de montres et de peluches et une porte, au fond, mène vers ce qui est supposé être les toilettes des filles. En poussant la porte, on découvre en fait des posters de comics, des produits dérivés et des BDs qui se dessinent toutes seules.
- Maison morte:
- Maison se dressant parmi les ruines, dans une rue vide de sens. Une porte seule se dresse, accessible par des petits escaliers. Le toit se casse mais tiens toujours. À l’intérieur, des vestiges poussiéreux d’un bonheur mort ; elle était encore certainement habitée avant la Tempête, mais, à présent, plus rien ne subsiste de ses anciens habitants.
- Parc de jeux:
- Le parc de jeux comprends deux balançoires, des bancs et un petit bac à sable. Ce bac à sable cache de redoutables bananes jaunes qui attendent sagement sous le sable. Il se trouve dans une rue à droite de l'entrée du manoir, derrière celui-ci. L'ambiance y est calme et reposante.
- Piscine municipale:
- Bâtiment qui peine à tenir debout. Lorsqu’on entre, on se retrouve face à un bassin rectangulaire rempli d’une eau verdâtre quand même très liquide. Des trous dans le plafond alimentent la pièce assez grande en lumière, car les architectes ont malheureusement oublié de prévoir des fenêtres ou même des lampes pour l’éclairage.
- Pizzeria Chai G. Riz:
- Bâtiment en forme de pizza surmonté d’une pizza avec l’inscription « Chai G. Riz », tout laissant croire que c’est une pizzeria. À l’intérieur, tous les meubles, en bois, sont jonchés de tomates, de fromage, de champignons et d’autres ingrédients de pizzas normaux et inimaginables. Des tableaux, signés « M.K. », sont apposés sur chaque mur et représentent des pizzas, des boîtes à pizza et de la pâte à pizza. Il arrive que des pizzas collées au plafond se décrochent pour vous tomber sur la tête et vous dévorer…
- Tas de ruines:
- Gravats, rochers, cailloux, pavés, dalles. Si l'Esquisse contiennent tout pour faire un monde, ce monticule bétonné possédait largement de quoi ériger toute une cité. Cependant, la diversité des matières (papier, plastique, verre, polystyrène …) présentes en ce lieu ne suffit pas à pallier l'absence cruelle et fatale de ciment, d'architectes, de plans ou de projets. Ici ne git que de simples reliques, reliques d'un temps depuis bien longtemps révolu…
Bas-fonds
- Gare Muette:
- On ne trouve aucun train dans cette gare, si ce ne sont des épaves de wagons couchées sur le flanc sur lesquelles l’Esquisse a repris ses droits. Rien dans cette gare abandonnée ne semble pas délabré, vieilli voire crasseux. Pourtant, quelquefois, on sent le lieu trembler et de fait, se détériorer encore plus. Les seules choses qui ne semblent pas troublées sont ces espèces de lucioles au corps mécanique qui volent de part en part, parfois hybridées avec des vieux rats et des insectes peu ragoûtants. Silence dans ce vide désert et troublé. Un silence pesant, contaminant. Quelle ne sera pas votre surprise lorsque vous vous rendrez compte que vous ne vous entendrez plus, ni votre propre voix, ni celle des autres, ni même le gémissement des roues de ce porte-bagages usé par le temps, traçant toujours le même chemin sur le sol poussiéreux.
- Immeuble en ruines:
- Un assez haut immeuble visible depuis toute la ville, situé à l’opposé du Manoir du Dieu Truite et très loin de la grand-place. Cet immeuble est infesté d’objets et d’insectes géants, mieux vaut ne pas s’y aventurer. En attestent les traces de sang encore visibles devant le bâtiment.
- Salle de Bowling:
- Ancien lieu d’amusement situé dans un petit immeuble en ruine. Les pistes, les boules, tout est d’une grandeur surnaturelle. Dans un coin, vous trouverez des traces de sang et des vêtements poussiéreux ayant probablement appartenus à quelqu’un qui passait par là …
- Vieux magasin:
- Un gigantesque igloo resté inaperçu non loin de la place. Quand une bonne partie des bâtiments s'est effondrée suite au passage de la Tempête, celui-là a étonnamment résisté, et il se dresse encore, blanc et vif, au beau milieu des décombres. L'intérieur est dénué de présence vivante, mais les produits sont toujours là, entassés, prêts à être récupérés.
Manoir du Dieu Truite
- Entrée et Hall:
- Manoir noir de jais, appartenant autrefois à un riche peintre et à son culte prônant les truites. C’est d’ailleurs des statues de truites que l’on trouve à l’intérieur. Les portes, les statues et murs sont ornés de jaune. L’endroit est poussiéreux mais remis sur pied par le groupe du Manoir. Lorsque l’on entre, on peut découvrir une élégante allée recouverte d’un tapis jaune. Des tableaux sont accrochés au murs, signés « M.K. ». Des escaliers menant au premier étage se trouvent de chaque côté de la pièce et quelques chambres se trouvent directement dans le hall. On peut accéder depuis celui-ci à la cuisine, à la remise et aux chambres.
- Entrée secondaire:
- Une petite porte en bois de style ancien, discrète et lugubre, vous fait face. Elle est dotée d'un lourd frappoir en bronze, une main griffue qui pourrait appartenir à Lucifer lui-même … ou à Folie, qui sait ?
- Bibliothèque:
- Non loin de l'infirmerie (pour une raison qui échappe à la compréhension des mortels), la Bibliothèque du Manoir possède à peu près le triple si ce n'est le quadruple, de sa superficie. Empilés en vrac contre les murs, de très nombreux ouvrages allant du manga format A3 au vieux parchemin écrit par de très anciens liliputiens réduisent considérablement l'espace disponible pour se déplacer. Certains livres ont le privilège d'être rangés dans un gros placard à peine consolidé par les deux sculptures grecques dont la seule utilité semble pourtant résider là. Le sol est en parquet qui craque sous le pied et quelques chaises scolaires rangées méticuleusement dans un coin rappellent davantage l'aspect d'une bibliothèque classique.
Petit détail supplémentaire : les fenêtres sont au plafond. Et elles sont particulièrement nombreuses. Deux épées sont accrochées, croisées, au mur... pour faire joli.
Depuis le séisme, une très large fissure est apparue au milieu des livres - il y a fort à supposer qu'elle en a déjà avalé un petit nombre.
- Chambres:
- Les chambres du manoir, au nombre de vingt-trois, sont toutes meublées : on y trouve un lit, une armoire souvent vide, et un bureau. Elles sont toutes poussiéreuses, mais celles utilisées par le groupe ont été nettoyées.
- Cuisine:
- Une vraie cuisine de grand-mère, avec un vieux sol carrelé et des casseroles usées. Suspendus au plafond, on trouve toutes sortes de merveilles : des jambons en papier mâché, des gousses d’ail rose bonbon, des saucissons plus longs que votre tibia … Evitez quand même de regarder ce qu’il y a dans les casseroles pleines ...
- Garde-manger:
- La salle m'apparaît plus grande que ce que j'imaginais. Les étagères s'alignent, il y en a bien six ou sept. De la nourriture étrange sur chacune d'entre elles. Les murs sont ornés d'un motif rose avec des étoiles jaunes. Il y a un trou béant dans un des murs au fond de la pièce, menant à la gare muette.
- Infirmerie:
- L'infirmerie du manoir est une petite ruche à taille humaine. Sitôt que l'on est entré par la grande porte en hexagone, les alvéoles - d'environ 50 centimètres pour 70 centimètres - s'emboîtent parfaitement les unes dans les autres. Certaines sont des placards gorgés de tout ce qui a pu être récupéré pour les premiers soins (des chiffons, en grande partie, mais aussi quelques bandes, des aiguilles, des glaçons qui ne fondent pas, des bouteilles de miel), d'autres présentent un bord inférieur plus avancé afin de servir de siège. Et puis il y a surtout la forme centrale, six fois plus grande que ses soeurs au point qu'elle soit la seule à pouvoir être utilisée en guise de couchette, pour peu que le matelas un peu gluant ne déroute pas. Un matelas un peu comme le sol, d'ailleurs, et duquel on pourrait mettre du temps à se décoller pour peu que l'on soit resté trop longtemps. À croire que des créatures pour l'heure absentes ont tendu leur piège afin d'amasser de la nourriture…
Le jeu de rôle sur Esquisse
Les lancers de dés
Plusieurs fois, de vos RPs, vous aurez l'occasion de “lancer un dé”, c'est-à-dire de laisser une petite part de votre jeu au destin afin d'ajouter du piment et de l'imprévisible.
- Enfin... C’est bien gentil tout ça, mais comment on fait ?:
- Ne perdez pas votre temps à trouver un dé réel sur un jeu de plateau auquel vous ne jouez presque plus, quelque part dans votre joyeuse organisation qui n’appartient qu’à vous et que d’autres qualifieraient de “bordel”. En fait, un dé au sens de forum, c’est une fonctionnalité proposée par forumactif, qui génère des “faces” de dés de manière totalement aléatoire. Mais ça, vous vous en fichez, ça vous avance pas.
Donc, comment faire pour lancer ces dés ? Eh bien c’est lorsque vous répondez à un sujet vous invitant à lancer le dé en question (attention, pas la réponse rapide qu’il y a en bas de la page, il faut appuyer sur le bouton “poursuivre la trace” vraiment tout en bas de la page) Arrivé là, vous écrivez votre texte - comme d'habitude - plus ou moins en rapport et vous descendez sur la page. Dans la partie “Lancé de dé !”, il y a un menu déroulant. Là, vous sélectionnez le titre du dé (qui vous est donné ou que vous connaissez par cœur !) Puis vous envoyez votre message et là, comme par magie, la Voix d’Esquisse réagit instantanément - ou presque - en vous donnant la face que le dé aura choisi, sous forme de nombre ou de chiffre en fonction des cas.
Les lancés de dés peuvent être utilisés lors d'évènements importants, de minis évènements, de jeux, de soirées chatbox, mais aussi n'importe quand vous cherchez des idées de péripéties pour votre personnage ou souhaitez laisser une part de mystère à son évolution.. Tant et si bien que désormais, une section est réservée à ces activités ! En plus des animations proposées par le staff, vous pourrez créer des dés et en proposer d'autres - nous vous invitons à voir comment la zone fonctionne [url= une section ]par ici[/url] !
Les opportunités
Parfois, des évènements qui pourraient nous sembler anodins ou sans importance se produisent. Mais pour peu que l'on sache comment s'y prendre, il est possible de s'en servir pour créer des conséquences positives.. ou négatives. Une rencontre, une situation particulière ; les opportunités existent aussi dans l'Esquisse et pourront se présenter sous toutes les formes !
Dans la théorie, ce sont de minuscules events qui arriveront de temps à autre, et surtout aléatoirement. Vous ne serez pas prévenus à l'avance - ou pas toujours, mais il y aura une date finie pour y répondre. (du style deux semaines, voire un mois) Il y a dans la plupart des cas une situation de départ, un problème, un évènement, et vous pourrez réagir comme vous voulez ; pour l'intérêt collectif, pour percer un secret de l'Esquisse, pour guérir votre personnage de ses maux, etc. Les MJs pourront tout à fait intervenir, cyantifiques inclus, mais seulement pour vous aider ou pour réagir à ce que vous avez fait ; c'est à dire que vous ne risquez rien en tentant ! Bien sûr, si vous lâchez une grenade sur un autre dessinateur au lieu de la catapulter sur les plantes mutantes d'à côté, il risque d'y avoir des conséquences plus ou moins dérangeantes... mais votre personnage pourra aussi devenir le héros local ou, tout du moins, jouir d'une réputation honorable. (si vous avez déjà joué à Sims, c'est la même chose /meurt) Les opportunités peuvent vous paraître inutiles, ainsi, mais c'est elles qui pourront faire rebondir l'intrigue ou propulser un personnage sur le devant de la scène assez facilement !
En pratique, donc, il n'y a pas de limite de participants, ni de minimum de lignes. On espère juste que vous serez dynamiques et réactifs, car notre but, c'est d'en finir avec les events qui durent six mois et qui lassent tout le monde, on veut que ça ait du punch et que tout le monde s'amuse vraiment ! Ce sera l'occasion de rencontrer des persos avec qui on a pas encore joué, de créer des liens, d'intégrer les nouveaux et de changer les choses ; tout ce qu'il faut pour que ça marche, c'est vous. Votre présence, votre investissement. Si vous jouez le jeu, rentrez dans le truc, ça peut vraiment donner quelque chose de très sympa.
Les Quêtes
Fraîchement arrivées sur le forum, les Quêtes permettent de donner encore plus facilement de sens à vos RPs ! (et d'utilité à vos personnages). En effet, tout en vous rendant utile à la société, c'est l'occasion de faire des RPs un peu particuliers où vous avez un objectif bien défini - plutôt que de vous promener dans la Ville et d'attendre que quelqu'un vous accoste - et une récompense à la fin.
Si vous êtes étranger à ce système, il fonctionne comme dans les MMORPG à peu de choses près. Dans la section prévue à cet effet, plusieurs ébauches de quêtes aux énoncés volontairement vagues attendent les joueurs de tous horizons. Partir explorer une zone méconnue de la Ville ? Affronter des objets qui empêchent l'accès à un bâtiment qui contient des ressources utiles ? Aller cueillir du dentifrice pour améliorer le quotidien des habitants ? Jouer les messagers et rencontrer tout un tas de gens ? En apprendre plus sur les différents mystères de l'Esquisse ? … Eh bien, quelles que soient vos envies, il existe
Les quêtes peuvent être données par les maîtres du jeu (ou, plus précisément, par les cyantifiques rebelles qui aident les dessinateurs depuis le jour 13, vous ne souhaiteriez pas que Folie vous confie du travail) mais aussi par d'autres personnages joués par les membres. Pour savoir comment fonctionnent exactement les quêtes, comment en prendre et en proposer, tout est par ici.
Les secrets de l'Esquisse
En réalité, que savons-nous de l'Esquisse ? Ce monde est très différent du nôtre et, aussi inachevé soit-il, lui ressemble de par sa complexité. À ses premières heures, on se contentait de faire avec le moment présent, comme de simples explorateurs, mais peut-être en avez-vous assez, de ne pas savoir d'où viennent les Tempêtes, ce qu'est devenu le monde de 2012 qu'ont quitté les dessinateurs, ou encore si la magie existe - la logique n'étant pas là pour l'évincer ? Si vous êtes quelque peu las des habituelles rencontres et de la vie quotidienne, vous pouvez jouer les petits chimistes, les chercheurs du dimanche ou fouineurs ; soyez sûrs que le staff lit tous les RPs et qu'on sera ravis de vous aider ou de vous mettre sur la voie. Les sacrifices ne sont pas à exclure, mais la vérité a-t-elle un prix ? Avec un peu de chance, vous pourrez même découvrir comment quitter l'Esquisse, si cela est possible, car aucun mystère n'est voué à le rester - ils existent pour que vous vous amusiez à les découvrir.
Il n'y a pas de condition ni de pré-requis pour mener des recherches, vous pouvez très bien le faire en RP solo, chercher des équipiers, surveiller les opportunités à la loupe, traquer les Cyantifiques sur tous les continents ou sacrifier d'autres dessinateurs pour "tester" quelques trucs..
Outre les secrets généraux, il est bien entendu possible de chercher à améliorer le quotidien, par exemple en cherchant les remèdes les plus efficaces contre X ou Y maladies, ou en créant des ustensiles de cuisine pratiques, mais là-dessus nous n'avons pas de textes tout faits donc vous pourrez bien entendu en imaginer (tant que ça reste irraisonnable)
La communauté
Si le jeu de scène est une composante très importante d'un théâtre, n'en devient-il pas plus vivant s'il existe une complicité entre les comédiens ? Ici, sur Esquisse, la communauté revêt une importance capitale, et nous faisons notre possible pour y intégrer toutes les nouvelles têtes. Si l'entracte et la chatbox -alias la taverne de Geyli- le permettent déjà, comme sur d'autres forums, nous avons créé au fil de notre histoire quelques petits ajouts que nous vous présentons ci-dessous. Bien entendu, nous vous invitons à compléter vous-même cette partie avec vos idées ! =)
Les soirées chatbox
Tous les samedis de 21h à plus tard dans la soirée, la chatbox - que le commun des dessinateurs appelle par son vrai nom, la taverne de Geyli - accueille une animation de Folie ! Elle est organisée par un membre volontaire ayant préparé à l'avance tout un tas de jeux, de questions et d'histoires, et parfois même des récompenses à gagner. C'est en quelque sorte le rendez-vous hebdomadaire des addicts de la Taverne ; une tradition qui perdure depuis un an. Un an, pendant lequel le concept et l'organisation ont beaucoup évolué en fonction des désirs de chacun ; ainsi sommes nous passés du quizz aux suites de choix imbriqués dans une histoire tout à fait loufoque, en incluant les "olympiades" et autres séries de jeux qu'un sujet entier peinerait à recenser. Tant d'aventures et de délires qui ont permis de construire une véritable communauté.
Cependant, n'allez pas vous méprendre ; les soirées existent justement pour permettre à tout le monde, nouveaux en priorité, de se faire une place parmi les autres, car on sait tous que quand certains se connaissent depuis plusieurs mois, voire une année pour les plus anciens, débarquer en plein milieu c'est pas évident. Pas du tout, même. C'est pourquoi on essaie toujours de créer quelque chose de nouveau, au lieu de réutiliser de vieilles histoires ou de faire des références que tout le monde ne pourra pas saisir. De plus, ces rendez-vous du samedi soir ont lieu en petit comité, il est très rare de dépasser les cinq personnes, c'est donc le moment rêvé pour nouer quelques connaissances, car nous pensons que la chatbox est un lieu qui peut être très convivial dès lors que les gens y passent de temps en temps !
Mais le RP alors ? Depuis la sixième version du forum, nous souhaitons également intégrer le jeu à la taverne, sans toutefois déroger à la règle qui interdit le RPCB. Des soirées dites "soirées RP" seront donc organisées, afin de réunir un maximum de dessinateurs pour un RP collectif... sur le forum ! Puisqu'aucun minimal n'existe, vous êtes tout à fait libres de n'écrire que quelques mots, et cela sera d'autant plus intéressant si votre jeu compte pour l'intrigue ou l'évolution du personnage. Un seul but : boucler le sujet avant la fin de la soirée. Bien plus facile qu'il n'y parait!
Si vous souhaitez sauter le pas et organiser vous-même une soirée (CB ou RP), il suffit de laisser un petit mot aux admins (ou aux modérateurs, ils sont gentils aussi) qui se chargeront de vous aider à informer la plèbe. Vous aurez également le droit d'envoyer un MP de masse à tous les dessinateurs pour être sûrs qu'ils se pointeront. :)
Les Tartyflettes
Les Tartyflettes - dont le nom a été décidé à la suite de conférences internationales réunissant plusieurs spécialistes sérieux - ou, plus communément, les “badges”, sont des récompenses pour les dessinateurs ayant accomplis des exploits, tous plus bizarres les uns que les autres. Ils peuvent être à loisir exposés en signature afin de faire joli ou de prouver votre investissement sans faille.
Il existe deux types de Tartyflettes, séparés par leur disponibilité :
- Les Tardons (ou tartyflettes aux lardons, parce qu'on peut tarder pour les avoir) : ce sont les badges que vous venir réclamer quand vous voulez dans ce sujet. En général, ils récompensent des faits plus ou moins divers ainsi que des faits qui se réalisent sur la durée, comme six mois d'ancienneté sur le forum ou trente messages en RP.
- Les Oygnons (ou tartyflettes aux oignons, parce qu'on pleure pour les avoir) : ce sont des badges qui ne peuvent être gagnés que de façon événementielle. Un, sujet est ouvert dans le sous-forum Animations avec une sorte de "défi" à relever. Par exemple, poster un RP à 22h22 pile, caser cinq fois le chiffre 5 dans un message, ouvrir trois sujets dans l'intermède.. Sauf que cette fois, un délai sera imparti afin de le réaliser et une fois qu'il sera passé il ne sera plus possible d'avoir sa tartyflette. Elles sont donc en quelque sorte collector.
Dans tous les cas, il est possible de proposer toutes ses idées de Tardons et d'Oygnons par ici. Pour les plus masochistes d'entre vous, nous ne refusons jamais l'aide de nos membres pour grapher les récompenses, n'ayez pas peur non plus de vous proposer pour organiser un Oygnon !
#B0CC99 ou #667f53
Fansong Striky x Anna par Striky herself **
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