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Addendum - Explications et ajouts de contributions

Voix d'Esquisse
« Vous ne sortirez jamais d'ici. »
Messages : 895
Date d'inscription : 01/06/2012
http://esquisse.forumpro.fr
Voix d'Esquisse
Sam 1 Avr - 14:21

L’Addendum, c’est quoi ?


Depuis 2019, nous organisons de temps en temps des “soirées bestiaires” dont le but est de se réunir et d’inventer ensemble des Objets, des lieux et des histoires. Cela a mené à la création d’un google doc’ plus ou moins ordonné, de plusieurs nouveaux lieux sur le forum et, enfin, à cette nouvelle section sur le forum, dont nous espérons qu’elle vous permettra de contribuer à l’univers et de valoriser toutes vos super idées !


Vous avez inventé un PNJ ou un délire dans votre fiche ou votre RP ? Vous avez participé à la dernière soirée bestiaire et vous avez envie que tout le monde puisse reprendre vos idées ? Vous avez eu une idée marrante sous la douche ? Venez les partager !
Vous avez envie de mieux comprendre un lieu, ou de trouver de nouvelles idées pour votre prochain écrit ? Vous êtes juste curieux de voir des contributions avec des styles divers, qui interprètent l’Esquisse à leur façon ? Laissez-vous entraîner dans le trou de ver qu’est l’addendum…


Par défaut, comme le système de jeu s’y prête mieux, les contenus qui sont publiés concernent par défaut plutôt les Brises. Cependant, 1) il existe (cf plus bas) un thème dédié aux Sables, 2) les MJ des Sables ne s’interdisent absolument pas de piocher dans toutes les sections pour trouver des idées (sous-entendu, c’est complètement ce qu’on va faire, et en fait on le fait déjà plus ou moins).

L’organisation de cette section est simple. Outre ce sujet, qui explique comment tout ça fonctionne et comment contribuer, vous trouverez plusieurs sujets, qui correspondent aux différents thèmes entre lesquels se découpe la bibliothèque :
  • Géographie : Lieux, paysages, biomes, phénomènes météorologiques et Objets/PNJ qui y sont associés.
  • Faune et flore : Le bestiaire à proprement parler, incluant la faune et la flore que l’on peut trouver dans la nature ou sur les étals du marché.
  • Culture : Traditions, usages, croyances, arts et produits culturels en tous genres.
  • Personnes et organisation : PNJ que l'on est susceptible de rencontrer dans l'Esquisse, typiquement issus des RPs.
  • Divers : Tout ce qui ne rentre pas ailleurs, comme les maladies, théories sur l'Esquisse, techniques de fabrication, faits divers...
  • Sables : Tout ce qui a pu être évoqué dans d’autres sujets, mais décrit pour les Sables. Nous avons choisi de séparer parce que les Sables sont très particulières, avec plus de contraintes et de spécificités, donc nous nous sommes dit que ce serait plus pratique pour les joueurs des Sables d’avoir tout ce qui les concerne au même endroit.
  • Câbles : Thème spécial, créé et géré par @Stilgar qui MJtte l'Esquisse des Câbles, la variante cyberpunk de l'Esquisse (mais vous pouvez contribuer au thème même sans y avoir de personnage).


Sur la page de chaque thème, vous trouverez une explication plus détaillée de ce que cela inclut ou non (pour trancher les ambiguïtés les plus courantes) ainsi qu’un sommaire des contributions déjà postées à la suite.
Pour chaque contribution, vous aurez un petit résumé en deux ou trois lignes pour vous faire une idée rapide du contenu, ainsi qu’un texte plus complet. Selon vos différentes contributions, nous pourrons être amenés à changer un peu l’organisation des thèmes au fil de l’eau, sachant que nous avons surtout voulu limiter le nombre de thèmes au début pour éviter d’en avoir trop de vides. Pour ceux qui se demandent comment, on peut déplacer des messages entre sujets, donc c’est pas si compliqué de scinder un sujet en deux.


Comment contribuer ?


Dès lors que vous avez été validé, vous pouvez contribuer à l’Addendum, que vous soyez un joueur des Sables ou des Brises (et d’ailleurs, même si vous êtes dans les Sables, vous pouvez contribuer dans les thèmes plutôt dirigés vers les Brises).

Votre contribution devra être postée à la suite en remplissant un mini-formulaire donné juste en bas. Une fois postée, elle sera lue, puis validée et déplacée dans le thème qui lui correspond par l’un des admins. Nos critères de validation sont peu ou prou les mêmes que pour les fiches :
  • Il faut que votre apport soit cohérent avec l’univers et avec les éléments qu’il contient déjà. Ainsi vous ne pouvez pas soudainement dire que le ciel est vert ou ajouter un élément majeur à la Ville qui affecterait toute sa description. De même, on essaiera d’éviter les conflits avec les autres éléments déjà ajoutés à l’addendum (cela dit, si vous avez une idée qui en contredirait une déjà existante, il y a potentiellement moyen de vous arranger avec le joueur concerné pour fusionner vos idées). Bon, on ne vous en voudra pas de ne pas lire tous les RPs pour vérifier qu'un élément particulier que vous voulez modifié a été utilisé en RP, mais si vous savez que ça l'a été, c'est mieux d'éviter quoi.
  • Nous essayons aussi de veiller à préserver la frontière (certes très floue et arbitraire) entre “esquisséen” et “magique”. Ainsi, une théière qui vole et qui parle peut être considérée comme esquisséenne, mais quelqu’un qui peut faire léviter des objets à loisir ou une théière qui se téléporte, ce sera plutôt considéré comme de la magie. Globalement, c’est esquisséen si ça peut à peu près être expliqué par une théorie vaguement cyantifique, une propriété étrange de l’Esquisse qui est à peu près cohérente (ou semble l’être même si on ne comprend pas la logique derrière). Dans le doute, n’hésitez pas à nous ping !
  • Enfin, même si de nombreux styles sont possibles, il faut que le tout soit relativement clair et digeste. Si c’est compliqué à comprendre, vraiment trop long, trop peu aéré ou manquant de liens vers d’autres choses, on pourra vous suggérer quelques modifications ou les faire avec vous si vous avez besoin d’aide. N’ayez surtout pas peur de n’avoir “pas le niveau” ou d’être “pas clair”, parce qu’en plus d’être probablement faux, ça nous priverait de vos idées qui sont super cools et qu’on a vraiment envie de voir. Puis si vous pensez que vos idées sont pas assez bien, on vous retrouvera et tirera par la peau du cou jusqu’au formulaire.

Une fois votre contribution déplacée dans le thème correspondant, elle devient “canon” et utilisable en RP (bon, si la contribution vient d’un de vos RPs, l’usage précède l’ajout, mais c’est pour dire que si vous tombez sur quelque chose qui a été validé, ça veut dire qu’il n’y a aucun souci à s’en servir).


Editer une contribution


Note : Ce qui va suivre s'applique à tous les thèmes, mais pour le thème Câbles, c'est par @Stilgar qu'il faut passer, comme mentionné dans le sujet du thème.

Si vous avez déjà fait une contribution et souhaitez y ajouter quelque chose, la marche à suivre dépend de la nature de la modification :
  • S'il s'agit d'une modification de forme (orthographe, reformulation, mise en gras…), ou qui précise un petit détail, vous pouvez le faire directement sans demander.
  • Si la modification est plus notable, il faut prévenir l'un des administrateurs (@Kaoren ou @Eelis), par MP/Discord/message sur la boîte aux lettres, qui pourra soit vous dire de modifier directement, soit vous demander (en cas de modification majeure) de reposter une contribution, qui remplacera ou fera suite à l'ancienne. L'avantage d'une nouvelle contribution, c'est que les gens risquent moins probablement de passer à côté, et qu'on évite le cas où quelqu'un se souvient de l'ancienne version et n'était pas là sur le discord au moment où on causait du changement.

Dans le cas où vous voudriez ajouter quelque chose à une contribution qui n'est pas la vôtre (par exemple, quelqu'un a inventé un lieu, et vous voudriez ajouter un nouvel aspect à ce lieu), tout dépend de la nature de la modification et de la disponibilité du joueur qui a posté la contribution originelle :
  • S'il s'agit d'un petit changement (corriger une faute d'orthographe, reformuler une phrase, préciser un détail…), dans tous les cas, on préfèrera éditer la contribution originelle. Soit (idéalement) avec l'accord du joueur, soit sans, s'il a quitté le forum ou est absent pour une longue période et que la modification ne dénature pas ce qu'il a écrit.
  • S'il s'agit de quelque chose de plus significatif, cela dépendra de la disponibilité de l'autre joueur, et d'à quel point il peut être intéressant de faire un nouveau post.

Dans tous les cas, il faut passer par un admin également.


Précision anecdotique sur le choix du thème


Comme évoqué, chaque sujet de thème explique un peu plus ce qu’il inclut ou non. Dans la plupart des cas, le thème sera évident pour vous, ou il ne le sera pas mais nous saurons quand même où déplacer le message. Cependant ! Dans certains cas, il est plus pertinent de diviser une contribution en plusieurs qui se rapportent à des thèmes différents.

Par exemple, mettons que vous créiez un lieu et un PNJ important. Si le PNJ est totalement rattaché au lieu (par exemple le gérant de ce lieu, qui n’en sort jamais), alors il est plus pertinent de décrire ce PNJ au même endroit que le lieu, dans le thème Géographie. Si le lieu est petit et totalement dépendant de son PNJ (par exemple, vous avez créé un coiffeur, qui a son propre salon de coiffure), le PNJ étant lui plutôt développé, alors le thème Personnes est peut-être plus pertinent. Si par contre, vous avez d’une part un lieu développé, et d’autre part un PNJ assez développé et non dépendant du lieu auquel il est rattaché (c’est-à-dire qu’on pourrait croiser ce PNJ hors du lieu ou de quelque chose qui lui est associé), on peut vous demander de couper votre contribution ou deux (chacune renvoyant à l’autre).

Dans tous les cas, on essaiera de rendre ça le plus simple possible pour vous et pour les gens qui liront !


Le formulaire


Si vous avez lu jusqu’ici, vous savez qu’il suffit, pour contribuer, de remplir le petit formulaire et de le poster à la suite !

Note : Si vous souhaitez ajouter plusieurs choses ou découper votre contribution en plusieurs thèmes (cf section précédente), merci de faire plusieurs messages, vu qu’on les déplace dans les sujets qui vont bien !
Code:
<div class="reglement addendum"><h3>Nom de la contribution</h3>
<div class="resume">[b]Résumé[/b] : Résumé de 2-3 lignes, qui sera utile pour le sommaire. </div>

Ici, votre contenu ! Vous pouvez développer autant que vous voulez, citer des extraits de vos RPs si ça vient de là, renvoyer à d’autres posts ou contributions, etc. S’il y a un ou des PNJ, n’hésitez pas à les rattacher à des groupes connus.

[b]Crédits[/b] : Si applicable, éventuels RPs sur lesquels vous vous basez, personnes qui ont contribué à cette entrée, etc.
</div>

Merci d’avance pour votre contribution et au grand plaisir de vous lire ♥
Encre Noire
Maximum 30 caractères !
Personnages : André DUBOIS (Sables et Câbles), Marie-Suzanne de Licornia (Brises), Dorante & Clindor (Brises)
Messages : 323
Date d'inscription : 19/12/2020
Encre Noire
Ven 26 Jan - 19:43

Les Objets venimeux et médicinaux


Résumé : Des créatures médicinales et venimeuses de l'Esquisse


Animaux


Calivenom : Créature très mignonne, duveteuse avec deux petites ailes, de couleur rose et particulièrement venimeuse. Il se sert de son aspect de peluche pour se faire adopter des enfants et les mord pendant la nuit pour manger leur rêve, libérant un liquide qui leur fait se gratter la tête.

Lezhypo : Petit cheval de 45 cm au garrot, couvert d’écailles et possédant une tête de serpent. Ses crocs sont creux et il possède un venin urticant. Dilué, ce venin peut servir d’ingrédient de cuisine pour atténuer le piquant d’un plat.

Babptou : Énorme créature qui peut faire penser à un rhinocéros sans corne. Il a de long poils de sourcil qui coule sur le côté de son visage comme deux moustaches. Le Babptou sécrète une huile via des glandes au-dessus de ses yeux, huile qui soulage les brûlures et crée une pellicule fine pour les petites coupures et autre bobo. Cependant, le Babptou réagit comme un taureau furieux s’il voit des mains à 5 doigts.

Piquouse : Une seringue avec des ailes, dont la taille varie entre très petite et très grande. Elle tend à aspirer du liquide là où elle en trouve et à en injecter ailleurs, soit simplement dans un autre endroit, soit carrément dans un autre corps. Le liquide en question peut tout autant être bénin qu’empoisonné ou aux vertus médicinales. Donc quand on a affaire à cette créature, il vaut mieux l’immobiliser et en inspecter le liquide, ou fuir si on ne peut la maîtriser.

Pytsonette : C’est un serpent à sonnettes. Un serpent fait de sonnettes. On ne peut le rater, à moins d’être sourd comme un pot. Chaque seconde qui passe, il annonce sa présence via les cliquetis des sonnettes qui le composent. A première vue, cette créature a l’air inoffensive, qui ne ferait pas de mal à une mouche. Mais prenez garde au liquide que ses sonnettes pourraient cracher aux alentours. C’est un venin acide qui brûle la peau et pénètre à l’intérieur du sujet. Dès qu’il a atteint une personne, ce liquide provoque souvent des nausées, des vomissements, de la perte d’équilibre, des acouphènes, voire une perte d’audition. Parfois le sujet perd connaissance. Dans les cas les plus graves, ce liquide plonge la victime dans un état végétatif, un coma voire la mort.

Fossillon : Cet arthropode est gris et rentre régulièrement en hibernation et se fait passer pour un fossile. Cette technique lui permet de se cacher car son sang et sa carapace écrasée peuvent soigner plusieurs maladies. Il se camoufle donc pour éviter le triste sort de finir en bouillie.

Vermidor : Ce ver de terre doré est splendide. Et il mesure environ 3 mètres de long pour un poids de 200 kg. Massif, cette créature vit généralement sous terre et ne bouge que rarement. Il sécrète des nutriments utiles pour les plantes et on les trouve donc enterrés sous des endroits qui, s’ils étaient stériles, deviennent verdoyants en l’espace de quelques semaines.

Piou : Cette créature jaune duveteuse est adorable, mais possède, caché dans une bouche dissimulée, d’immenses dents. Il possède une petite queue fine, rose, avec un coeur pointu au bout qui, lorsqu’il vous pique, liquéfie la partie de votre corps pour que le Piou puisse s’y baigner.


Plantes


Goliath Splendidae : Plante mesurant 2 mètres de diamètre, d’une teinte violet foncé. Elle émet une odeur attirante et sucrée. Son suc, au goût tout aussi sucré, paralyse la victime pour que la plante puisse ensuite manger l’imprudent qui se sera penché trop bas sur elle.

Solbamer : Cette plante ressemble à une anémone de mer rouge avec de nombreux bras couverts de poil. Sa sève est comestible et possède un goût pimenté. Ses bras ne peuvent être consommés tels quels car trop élastiques, mais, une fois cuits, ils deviennent tendres.

Hélènera : Petite fleur noire mesurant 10 centimètres de diamètre, d’une couleur noire. Plante souvent considérée comme laide, son odeur est décrite comme étant celle d’une crotte de putois. Toutefois, ses pétales mélangées avec du lait permettent d’apaiser les douleurs et d’accélérer la cicatrisation des blessures.

Querkervavapou : Il s’agit d’une plante proche de la fougère, de couleur bleu pastel qui, réduite en purée, permet de soigner la toux et de dégager les bronches.

Aurose : Plante grimpantes couvertes d’épines qui, au sommet du plant, fait pousser un unique fruit excellent à manger. Cependant, toucher l’épine vous plonge dans un sommeil fiévreux pendant plusieurs jours.

Ambroisie : Au début une petite pousse rouge, cette plante devient des années plus tard un bel arbre au tronc rouge avec des feuilles roses. Etrangement, on ne voit jamais cet arbre au même endroit. Si on le trouve quelque part, on sait qu’on ne le retrouvera jamais en s’éloignant de lui. Des rumeurs disent qu’il se déplace sans que personne ne le regarde, en se servant de ses racines comme des jambes, mais il n’y a pas de témoin pour confirmer cette idée. Si on tombe sur cet arbre, il faut faire attention à ne pas trop s’en approcher. En effet, cet arbre s’attaque à la plupart des Objets, Dessinateurs et cyantifiques s’approchant trop de lui, les exceptions étant les oiseaux et les Objets se comportant comme tels. Mais si une feuille ou un fruit tombe de l’arbre, réjouissez-vous. Le fruit sert de médicament pour plusieurs maladies et la feuille permet de faire une bonne infusion contre la douleur et le stress.

Colle-Buissonnière : Un simple buisson ? Non. A la place des feuilles naturelles qui caractérisent un buisson ordinaire, celui-ci a des feuilles de papier de différentes couleurs - parfois ressemblant à des post-its - et des fruits en forme de noix de coco en carton. On peut en prendre autant qu’on le souhaite, le buisson ne nous attaquera pas. Par contre, prenons garde à ne pas nous faire couper par ses feuilles. Sinon, un venin pénètre dans notre sang. Les symptômes les plus communs dû à ce venin sont : une écriture frénétique ad-nauséam, une utilisation de l’ordinateur jusqu’à la fin de la nuit, un manque de nourriture et d’hygiène. Parfois, la victime hallucine d’être à l’école, en études supérieures ou à son boulot, et d’être encore dans le rythme métro-boulot-dodo. Heureusement, le fruit ne fait rien de spécial. Juste, il n’est pas comestible car il y a de la colle dedans.

Nénudor : Un nénuphar qui projette un gaz faisant dormir quand il se sent attaqué.



Crédits : Création de la soirée bestiaire, par Encre Noire et Serindë



Merci à Effie pour cette signature plus haut

Stilgar
Petit pimousse au rapport !
Personnages : Crevette, Rosalina Ngwenya, Amundsen, Agate Withcroft-Molina, Langouste, Crevette des Câbles
Messages : 1099
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Stilgar
Sam 18 Mai - 23:24

Le Cimetière d’Erlette (12ème)


Par Serindë et Stilgar


Le Cimetière d’Erlette est une longue rue qui longe l’Inspiration, bordée de maisons sur pilotis d’un côté et de bâtisses en bois style Nouvelle-Angleterre, tout à fait lugubres de l’autre. Au delà s’étendent des tombes, des plantes de granit qui se nourrissent des cadavres. Divination, spiritisme, mais surtout de nombreux rituels funéraires, à défaut d’être accueillant, c’est un lieu de recueillement et de tranquillité, où les différentes factions se retrouvent pour honorer leurs défunts. Il compte près de deux cents habitants vivants, qui occupent tout l’espace qui leur est disponible. Les morts sont plus nombreux, mais n’occupent qu’un dixième du champ de tombes.


Vue d'ensemble


S’il est un quartier que peu d’Esquisséens vous recommanderont, il s’agit du quartier d’Erlette, le grand cimetière de la Ville. Il tire son nom de François-Honoré Balfour d'Erlette, qui serait le premier à y avoir fondé une communauté et y aurait enterré les premiers Esquisséens.

Cette nécropole géante est, depuis aussi longtemps qu’on s’en souvienne, envahie tant par les tombes que par les habitants les plus étranges que l’on puisse croiser. Lunatiques, difformités, mystiques et charlatans, la population de ce quartier habite le long de la rive et sur l’eau. Ils vivent très proches les uns des autres, principalement parce que la majeure partie du quartier est occupée par un cimetière dont la terre est considérée comme sacrée. Dans les habitants de ce quartier, on trouve les gens étranges qui se cherchent une fin de vie délicieusement festive, des personnes qui travaillent dans les divers services funéraires, mais aussi divers types de médiums qui sont là pour faciliter la communication avec les défunts.



La Rue d’Arkham


Le quartier est divisé en deux parties, très inégalement occupées, mais tout aussi lugubres l’une que l’autre. Celle que vous verrez en premier est la Rue d’Arkham, nommée d’après une personne qui aurait été un précurseur du mouvement cy-anti et occultiste de grand renom, Hogward Philip de son prénom. Elle longe l’Aspiration et concentre l’intégralité de la population vivante du quartier, qui ne s’élève pas au-dessus des deux cents âmes.

Les habitations les plus anciennes, les plus riches et les plus prisées de la rue sont de grandes bâtisses en bois, dans un style Nouvelle Angleterre, à deux ou trois étages, avec un grand jardin qui les entourent, souvent cerné de palissades. Elles sont toutes peintes en noir, ce qui contribue, surtout de nuit, à donner un aspect proprement lugubre au quartier. Mais enfin, rassurez-vous : on trouve sur chaque perron, à chaque coin de rue, des six-trouilles creusées (soit de gros légumes ronds avec une protubérance sur le dessus qui fait penser à un six) ou des crânes de divers Objets et personnes évidés, dans lesquels on aura placé une bougie. Ces lanternes sont posées le long des murs, sur les fenêtres ou les marches des entrées des maisons, disposées en cairns dans la rue ou plantées sur des pieux à divers endroits. Ajoutez-y les nombreuses enseignes parfois illuminées des devins, magiciens, astrologues, démonistes et croque-morts. Avec toute cette lumière, vous devriez avoir moins peur la nuit ! Enfin…


Illustration pour le quartier d'Erlette
Une maison typique du quartier. (Source : la maison des sorcières de Salem, Massachussets)


À mesure que la population a crû, il s’est posé la question d’où loger les nouveaux habitants. Réduire la taille des jardins aurait été criminel, une insulte au bon goût architectural et au cachet de la rue. Les plus grandes demeures ont pour certaines été divisées en deux ou trois appartements, mais cela n’a pas suffi. Construire sur les terres du cimetière aurait été une atteinte d’ordre religieux. Il ne restait donc plus qu’un seul espace disponible : les berges de l’Aspiration. Là, des maisons, bien plus petites, bien moins richement décorées, mais à l’aspect non moins funeste ont été érigées sur des pilotis. Construites principalement en bois et en tôle, de plain-pied, collées les unes aux autres, elles donnent l’impression d’un village des marais tout à fait glauque à ceux qui regardent depuis la rive opposée.

S’il n’était pas aussi inquiétant, éloigné et si une large partie de sa surface n’était pas inconstructible, le Cimetière attirerait une population importante : à proximité de la Forêt du Conteur et des plaines du vents (sud), au bord de l’Aspiration, on y trouve aisément tout le nécessaire pour se nourrir. Cependant, les deux seuls moyens d’y accéder sont de longer la route de l’Aspiration vers le pont qui la traverse, ou d’emprunter une des barques qui font la navette entre les deux côtés du canal – quand elles ne sont pas utilisées pour des cérémonies funéraires fluviales.


Le cimetière


La majorité du quartier est donc occupée par les terres du cimetière. Plus qu’un lieu, il faudrait se le figurer comme un champ, en miroir de celui d’éoliennes, au monts (nord) de la Ville, même si le cimetière est bien moins étendu. Les pierres tombales peuvent en effet être considérées comme des plantes. Sur chacune d’entre elles, vous pourrez trouver une petite urne, contenant des billes avec un aspect granitique. Quand un corps est mis en terre, une de ces billes est glissée dans le cercueil. Cette graine va se nourrir du cadavre, puis faire pousser la tombe sur lui. De fait, les tombes vont avoir des aspects différents en fonction de ce dont elles se nourrissent. Les plus belles, les plus ornementées, sont celles que les proches du défunt ont continué à entretenir en lui apportant des offrandes, comme des fleurs, de l’encens, des épices, du miel, du vin ou ses équivalents esquisséens. De fait, lors d’un enterrement a lieu tout un rituel de prélèvement d’une graine sur une autre tombe, généralement d’un proche, allant de l’ami au collègue, étant donné qu’il n’y a encore que peu de familles dans l’Esquisse. Cela donne lieu à une sorte de parrainage post-mortem et à des distinctions de styles funéraires propres à des communautés. Les Hussards Azur, les Sorteurs, les Cyantifiques, toute autre organisation, les habitants d’un quartier ou d’un immeuble avec de forts liens de voisinage, les grands groupes d’amis peuvent ainsi être aisément identifiables dans la nécropole.

Les rares familles existantes enterrent souvent leurs morts dans les tombes de leurs ancêtres, produisant un empilement de cercueils. Cela nourrit toujours plus la tombe, qui peut devenir un impressionnant caveau.

Pour les nombreux Esquisséens qui meurent sans que personne ne connaisse leur nom, ils sont enterrés dans une grande catacombe au centre du cimetière, qui était, paraît-il, une tombe qui a été nourrie jusqu’à devenir une petite chapelle, puis un véritable mausolée des anonymes, ce qui est d’ailleurs devenu son nom.

Illustration pour le quartier d'Erlette
Le Mausolée des Anonymes. (Source : Le mausolée de Vierve-sur-Viroin)


Enfin, on trouve au cimetière trois petites chapelles. Chacune est équipée de rangées entières de petites cases où sont placées des urnes funéraires contenant des cendres. On y trouve aussi une salle centrale, dans laquelle peuvent être pratiquées des séances de spiritisme. C’était des tombes, mais à la croissance particulièrement rapide. Aussi, pour contrôler leur évolution et éviter qu’elles ne perturbent l’agencement des autres tombes alentour, elles sont sous-nourries avec des cendres. Cela dit, la présence d’autant d’âmes permettrait, d’après l’inscription sur la pierre installée à l’entrée de chaque salle, une meilleure communication avec les défunts. Ces chapelles ont pour avantage d’être plus proches des habitations et sont souvent des lieux privilégiés des âmes seules qui souhaitent une mort accompagnée. Ainsi, les séances de spiritisme bénéficient souvent de la visite de ses esprits, d’après les médiums. Bien sûr, même si on est dans l’Esquisse, il s’agit avant tout de croyances, ou de superstition, selon comment vous voyez la chose.

Cela dit, la grande majorité du cimetière est encore inoccupée. Là où la partie aménagée présente de belles allées bien droites et entretenues, avec une pelouse taillée et des tombes nettoyées, la partie plus sauvage est envahie par les broussailles et par de petites tombes qui poussent au hasard, probablement nourries de cadavres d’Objets. Ces tombes sont anonymes, ou contiennent des inscriptions, généralement tout à fait incompréhensibles, qui attisent toutes les théories des mystiques. La partie sauvage du cimetière est peu fréquentée la nuit, considérée comme réellement hantée et le lieu de tous les phénomènes les plus étranges. Les plantes y sont plus ternes qu’ailleurs, plus rabougries, plus tortueuses, plus acérées. Les quelques Objets qui l’arpentent sont de petites créatures vicieuses et agressives. On entend des sifflements et des hululements, alors que du sol semble se dégager une légère brume…


Activités


Le plus gros de l’activité dans ce quartier concerne les services de pompes funèbres, les séances de divinations et de spiritisme. Les formes de divinations sont multiples. Les plus courantes sont le tirage de cartes, la lecture dans les nuages et l’interprétation de runes diverses. Les explorateurs ramènent parfois des petits ossements d’Objets rares, collectés lors d’expéditions, pour s’attirer les faveurs des devins. Ceux-ci les jettent sur un tapis consacré pour lire l’avenir des aventuriers. D’autres utilisent des résidus d’infusions de salsepareille et de fleurs du mal, des boissons typiques de l’Assommoir, le bar des Vert-Veines. Les médiums adeptes de cette pratique partent les chercher à l’autre bout de la Ville chez les Vert-Veines, lors d’un pèlerinage à travers les quartiers les plus animés. Cet aller et retour lui-même symbolise le voyage de la vie à la mort. Enfin, une pratique courante est la divination par les graines tombales. Cette dernière consiste à effectuer un tirage complexe utilisant des graines tombales de plusieurs endroits. Pour plus de détails, voir l’article de l’addendum à ce sujet. Cette méthode est censée permettre de savoir quelle graine convient au consultant pour sa propre tombe.

Les différents rites religieux sont également une part importante. On peut trouver, le long de la route qui traverse ce quartier, des dizaines de petits commerces et de tentes où l’on vend des centaines de babioles mystiques en tout genre : Un collier contre les mauvais esprits ? Une boule de divination ? Un grigri ? Tout se trouve au Cimetière d’Erlette.

C’est enfin un quartier où l’on trouve beaucoup de personnes seules ou très malades, qui se savent proches de la mort. Ces dernières peuvent réaliser plusieurs rituels et prendre part à la vie de quartier, pour voir à quel point la mort peut être festive et joyeuse quand on l’accepte. Il est possible pour ces personnes de préparer leurs futurs rites funéraires et ainsi d’entrer activement dans l’au-delà.


Rites funéraires


Les rites disponibles dans ce quartier ne sont pas particulièrement nombreux, mais ils sont tous extrêmement importants.

On compte parmi ceux-ci les rites d’inspiration militaire, lors duquel un linge est brodé en l’honneur du mort, puis replié et offert à la famille. S’il n’y a aucune famille pour broder et reprendre le linge, ce dernier sera enterré avec le mort et brodé simplement par les officiants du rite. Il est particulièrement populaire auprès des Magendarmes et des Hussards Azur, qui mettent ainsi leurs différends de côté, ainsi que chez les explorateurs, qui aiment l’idée d’être enterrés avec les honneurs qu’on rend aux héros et aux personnes courageuses. Ce rituel permet notamment à des communautés très différentes et, parfois, en extrêmement mauvais termes, de se rassembler sous des valeurs communes d’honneur et de sacrifice, qui transcendent les communautés. Ainsi, le temps d’une cérémonie, les divers griefs sont mis de côté pour que chacun puisse partager sa douleur avec l’autre, en toute sérénité.

Le rite du Nettoyage est un rite très signifiant pour une majorité de personnes. Le mort est lavé près du canal avec un baquet d’eau par ses proches. Ce rituel permet de nettoyer le mort des vicissitudes de la vie et ainsi lui offrir un voyage sans aucun trouble, pour qu’il ne soit retenu par aucune attache ni tristesse. Une fois le corps nettoyé, il est enterré avec ses proches parents, s’il en possède.

Le rite de l’adieu est un rituel qui peut s’avérer émotionnellement difficile. Lorsqu’on n’a pas retrouvé le corps du défunt ou que ce dernier est trop abîmé, une feuille est ornée d’un dessin du mort et relâchée dans le canal. Cette feuille est un papier réalisé artisanalement par des services de pompes funèbres. (Rien à voir avec une papeterie industrielle pouvant alimenter la Ville, d’autant plus que du papier, on en trouve dans la Forêt du Conteur.) Ensuite, la famille qui le souhaite plante une graine tombale avec un assemblage de fruits et de légumes en offrande, pour que la tombe puisse pousser correctement. Les explorateurs l’ont particulièrement en horreur, car il signifie que l’expédition s’est tellement mal passée qu’on n’a même pas pu récupérer les corps de camarades tombés…

Ce quartier, bien qu’étrange et quelque peu mystique, reste un endroit festif où il fait relativement bon vivre. Ou bon mourir en fonction de qui vous êtes. En effet, lorsque le besoin s’en fait sentir, une célébration du Passage est organisée, fête durant laquelle les personnes enterrées depuis la dernière célébration sont accueillis dans leurs tombes via un petit discours. C’est aussi l’occasion d’apporter des offrandes sur les tombes, qui sont nettoyées et pomponnées pour l’occasion, afin de les nourrir. On en récolte ensuite les graines tombales.


Addendum - Explications et ajouts de contributions 1zod
Addendum - Explications et ajouts de contributions ULT8Krs
Eelis
Qu'est-ce qui est jaune et qui traverse les murs ?
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Eelis
Dim 28 Juil - 13:58
Petit résumé :
■ Le Quartier de l'Avenir est le quartier des nouvelles technologies, ou du moins des tentatives d'en créer dans l'Esquisse. Il est populaire pour son esthétique rétrofuturiste, faite de grandes tours de bureaux aux couleurs vives et aux hauteurs impraticables. Bien que pouvant loger toute la ville, il est difficile à habité et plutôt excentré, c'est pourquoi il abrite environ 300 personnes, très concentrées à ses frontières. Le quartier est également riche en activité, que ce soit des bars, des ateliers, des foires organisées par ses nombreuses micro-organisations, ou encore sa salle de destruction.




   

Quartier de l'Avenir



   

Vue d’ensemble


Le Quartier de l’Avenir, parfois appelé Quartier Jaune, Quartier des Technologies, ou même Quartier des Câbles, est l’un des lieux les plus modernes de l’Esquisse… ou du moins, il espère l’être un jour. Visible de loin en raison de ses grandes tours extravagantes et de ses quelques éclairages qui scintillent dans la nuit dénuée d’étoiles, c’est un endroit que l’on ne manque pas de visiter au moins une fois lors de son séjour en Ville et dans lequel on trouve assez d'activités et de merveilles naturelles pour avoir des raisons de s'y rendre de temps en temps.
   
Illustration pour le quartier de l'Avenir
Esprit général du quartier
   en termes de couleurs/formes
   (Source : Frank R. Paul, "City of the Future" (1942))
   
Ici comme dans beaucoup d’autres quartiers, l’architecture naturelle a en grande partie déterminé l’identité et les usages du lieu. Si l’Avenir porte son nom, c'est qu'il inspire un plongeon immédiat dans le futur… tel qu’il aurait été imaginé par un architecte des années 70 amateur de science-fiction. Ne pensez en effet pas y trouver un seul bâtiment rectangulaire ou gris : toutes les structures présentes s’élèvent en pyramide, boule, combinaison des deux ou toute autre déformation improbable (voire impossible) et sont luisantes de couleurs chaudes et vives. On ne peut se promener dans le quartier sans tomber sur une forme excentrique à la fonction floue, sans passer sous les rails d’un tramway futuriste qui ne circulera jamais, sans lever la tête vers des fenêtres en forme de grand hublot entourées de néons, ou sans croiser de (trop) grandes routes qui s’enroulent autour des bâtiments pour rejoindre l’héliport qui se trouve à leur sommet… Le tout génère souvent une certaine fascination, face à une une mini-cité vertigineuse qui semble appartenir à une civilisation qui n’a jamais existé ni sur Terre, ni dans l’Esquisse — à moins que ?

Une autre particularité du quartier est sa verticalité écrasante. Là où la Ville est généralement haute de quelques étages, exception faite du Fort, la moyenne se situe ici plutôt autour des dix à quinze étages — jusqu’à trente pour la Tour Bienvenue. Bien qu’il y ait des ascenseurs à peu près partout et que certains paraissent équipés de la plus moderne des technologies, aucun ne fonctionne. Atteindre le sommet n'est donc pas une affaire triviale. Si l'on peut parfois s'aider d'escaliers (quand ils ne mènent pas à quelque cul-de-sac) ou de passerelles plus ou moins raides entre bâtiments, certaines parties du quartier demeurent tout bonnement inaccessibles au commun des Dessinateurs.  

À l'intérieur, les bâtiments sont pour la plupart de grands open spaces vides et inhabités, si ce n'est qu'on y trouve parfois quelques étranges machines, voire des pièces entières qui semblent sorties d'un film de cyance-fiction : salle de commandement jonchée d'écrans, laboratoires énigmatiques, centre de données parcourus de ventilateurs et de dispositifs de sécurité… Tous sont aussi loufoques que non fonctionnels, bien que certains pensent qu'il s'y trouve de grandes créatures endormies ou des artéfacts cryptiques qui n'attendent que le jour où l'on saura les réveiller. Même dans les pièces les plus banales, les murs sont parcourus de câbles en tout genre, parfois même de composants qui n’ont rien à y faire comme des processeurs, des cartes graphiques et des capteurs, éventuellement connectés à des boutons et des petits écrans qui poussent sur les façades comme des champignons. Cette profusion de matériel électronique alimente autant les mythes que les activités technologiques du quartier.

Il faut enfin noter que, si l'on omet le risque de se perdre ou de se retrouver coincé au milieu d'un débat de nerds mis à part, l'Avenir est, dans l'ensemble, sans risque. On y rencontre certes quelques Objets assez emblématiques, comme la souris à roulette qui agite son câble USB lorsqu’elle est contente ou le Python qui s’exprime en mots sibyllins qui doivent toujours être interprétés, mais tous sont plutôt amicaux. On entend cela dit parler, au détour de conversations au fond du Code Bar, d'une étrange maladie qui fait pousser des boutons et des ports le long des bras des résidents de longue date, mais le sujet est encore mal étudié et les rares cas recensés ne semblent pas en souffrir particulièrement (s'ils n'exhibent pas carrément leurs boutons à qui veut les voir).


   

Vivre dans le quartier


Sans eau ni intérieur naturellement meublé, l'Avenir n'est pas l'endroit le plus facile à habiter, relativement aux autres quartiers. Il est certes possible d'aller puiser son eau ailleurs, d'habiter dans un rez-de-chaussée ou de trouver un déménageur pour déplacer un lit à travers la Ville, mais cela représente beaucoup d'efforts pour peu d'avantages.

Le quartier est donc, en définitive, peu peuplé : on y compte à peu près 300 habitants, très concentrés à ses frontières et sur ses deux plus bas étages. Des effectifs qui paraissent d'autant plus faibles que le quartier a une capacité ridiculement élevée, puisqu'on le pense assez grand pour loger confortablement l'intégralité des Dessinateurs de l'Esquisse connue. Les rares habitants de l’Avenir sont ceux qui sont tombés amoureux de l’ambiance, ceux qui veulent vivre là où ils travaillent, ceux qui voulaient avoir un espace intérieur quasi-infini et peu contesté, ceux qui vivent en bordure d’un autre quartier ou ceux qui veulent être près des Champs mais loin des Loges. Certains n’y vivent pas à temps plein mais se sont aménagés une sorte de petite résidence secondaire, sinon de cabane, au sommet d’une tour où personne ne viendra les déloger de sitôt.



   

Vie du quartier et technologies


Même s’il est peu habité, le quartier est très vivant si l’on sait où aller. On y trouve plusieurs lieux notables (voir partie suivante) et toutes sortes de petites organisations qui le font vivre au gré de leurs idées.

À l’instar des Loges, l'Avenir est plutôt un quartier qui concentre des artisans, mais de manière très spécialisée autour des technologies de l’information et de la communication, avec souvent moins de moyens, d'organisation et de résultats que les autres. Vous trouverez beaucoup de passionnés de téléphones, d’ordinateurs ou encore de routeurs internet, rassemblés en groupes et en ateliers, qui organisent des foires, des marchés, des expositions et des concours.

Cela dit, s’intéresser à la technologie dans l’Esquisse pose deux soucis importants. Le premier est l’absence d’électricité, ou du moins de réseau électrique stable. Le second est que, malgré la présence dans l’Esquisse de quelques ingénieurs, geeks du dimanche et manuels de bricolage, personne ne dispose des connaissances et des outils suffisants pour reproduire dans l’Esquisse le produit d’une société qui fourmille d’industries et compte plusieurs milliards d’habitants. Cela a amené à une question simple, mais qui suscite un certain débat : Faut-il seulement essayer ? Est-ce seulement possible, ou même intéressant, de reproduire les technologies terriennes dans l’Esquisse ? Et de façon générale, faut-il recréer dans l’Esquisse tout ce qui existait sur Terre, ou faut-il aspirer à différent, voire à mieux ?

Chaque micro-organisation a plus ou moins son avis sur le sujet.
■ Par exemple, l’initiative 2013, qui compte un peu moins d’une trentaine de membres plus ou moins assidus, a pour ambition affichée de faire entrer l’Esquisse dans le 21ème siècle, en recréant des ordinateurs et des réseaux de télécommunications (internet, 3G…). Ses membres récoltent des composants électroniques à travers l’Esquisse (incluant les nombreuses ressources naturelles de l'Avenir), les trient et essaient de les utiliser.
Comme l'électricité est indispensable à tout ce qu'ils entreprennent, ils ont des relations très régulières avec deux entités : Éolie (un petit groupe qui essaie d’exploiter le champ d’éoliennes pour créer une source d’électricité renouvelable, à ne pas confondre avec la confrérie d'Éole des Loges) et le groupe Volta, qui récupère, revend et essaie de créer des piles, bien que 2013 ne soit pas leur seule cliente.
■ D’un autre côté, on trouve des groupes qui veulent reproduire des technologies du passé sans électricité, comme le télégraphe ou le photophone, ou en utilisant des formes plus simples que l'électricité telle qu'on l'imagine en 2012 (électrostatique, magnétisme…).
■ Entre les deux, on trouve des groupes plus insolites comme Nostalgie, qui essaie de recréer des technologies fonctionnant à l’électricité mais en reproduisant l’évolution des techniques plutôt que de sauter directement aux années 2010, moins par souci d'efficacité que pour le plaisir de faire revivre des technologies que l’Histoire a oublié, comme le Minitel ou des premiers téléphones.
■ Enfin, on trouve évidemment des groupes qui n’ont aucun intérêt pour ce que la Terre a fait et qui cherchent à trouver dans l’Esquisse de nouveaux matériaux et approches, voire des moyens de communication naturels et sans équivalent terrien. Ceux-ci sont les plus prompts à collaborer avec les cyantifiques et à solliciter des expertises diverses, incluant les chimistes, les ornithologues et les voyants.

Quoi qu’il en soit, il ne faut pas voir ces groupes comme de grandes factions en guerre qui se sabotent mutuellement, mais plutôt comme un petit monde dont les participants se connaissent bien, s’entraident quand leurs intérêts convergent, se moquent quand une démonstration échoue et débattent jusqu’au bout de la nuit sur des sujets en tout genre. Nombre de personnes participent en fait à plusieurs initiatives, ou collaborent sur des projets qui en unissent plusieurs. Cette primauté de la passion sur les conflits est manifeste lors des différents évènements que le quartier organise.

Si une chose peut toutefois créer des frictions, des jalousies ou des déséquilibres, c’est l’intervention d’autres groupes, plus grands et avec plus de ressources, dans leurs affaires. Ainsi, certains se souviendront avec amertume de l’histoire de la création de Radio Esquisse, au cours de laquelle les Hussards se sont plus ou moins appropriés le sommet de la Tour Bienvenue et arrosé d’aides les groupes qui les soutenaient au détriment des autres. Tout n’est cependant pas noir, puisque c’est aussi souvent la participation de groupes extérieurs qui permet d’avoir les ressources (dont la main d’œuvre) pour faire de beaux projets, et que la peur des déséquilibre crée des unions de circonstance. Comme on le dit souvent : pour tout souvenir amer de Radio Esquisse, il y a un doux moment de Station Magenta.

Pour vous donner une idée des technologies produites par le quartier, et que l’on peut typiquement apercevoir dans les foires, on peut déjà citer les technologies radio (quasi-terrienne pour Radio Esquisse, esquisséenne pour Station Magenta). On peut aussi mentionner les premiers prototypes de lignes téléphoniques, au sein d’un même bâtiment, ou même entre deux bâtiments du quartier, et leurs concurrents comme les prototypes de télégraphes et les réseaux de chaplumes voyageurs. On peut également y essayer quelques ordinateurs plus ou moins fonctionnels, voire connectés entre eux en LAN, même si leur alimentation par batterie (ou par horde de dix personnes pédalant dans la pièce d’à côté) rend compliqué de les allumer pour plus qu’une courte démonstration. On peut aussi citer les lecteurs et enregistreurs de son et d'image, comme les dictaphones, les lecteurs cassettes, les caméras ou encore les polaroids.
Enfin, plus simplement, on trouve aussi des lampadaires et autres sources de lumière nocturne un peu partout, voire des enseignes néons que l’on a réussi à faire fonctionner par quelque procédé. Cela rend le quartier visitable de nuit, tant que l’on ne sort pas des quelques rues illuminées.

Ces technologies sont rarement assez matures pour pouvoir être largement diffusé en Ville. Sans parler du fait que beaucoup d’inventions ont encore une composante très manuelle, certains succès ont du mal à être reproduits, ou bien les matériaux utilisés sont introuvables en plus de deux exemplaires. Et puis, bien sûr, relier deux points d'un bâtiment par une ligne est une chose, rallier un bout de la Ville à l'autre avec la possibilité de choisir son correspondant en est une toute autre.

Enfin, notez que malgré le temps accordé à parler des organisations et activités autour des télécommunications et des technologies, le quartier ne se résume pas à ça. Vous pourrez par exemple y trouver des petites boutiques ou habitations d’artistes, des échoppes artisans de domaines variés qui sont venus là pour profiter de l'activité et de la place, ou simplement croiser des gens qui sont là parce qu’ils trouvaient le quartier chouette. De même, si l'Avenir est connu pour ses technologies, toutes les technologies ne sont pas développées dans l'Avenir (on en trouve en vérité un peu partout).



   

Lieux notables


   

La Casse

Situé au bord de la route de la soie, la Casse est une sorte de recyclerie où vous pouvez apporter vos ordinateurs, téléphones, machines à laver et autres appareils électroniques qui ne vous servent à rien mais encombrent vos maisons. La compensation donnée — dépendante de l’état et rareté de l’objet — est souvent risible relativement à la valeur que ces objets auraient sur Terre, mais il faut se rappeler que dans l'Esquisse, un panier-repas a plus de valeur qu’un PC. L'activité peut donc être assez lucrative si vous disposez d'un véhicule pour transporter de nombreux objets.

Les objets accumulés sont triés par les responsables de la Casse, qui en extraient les composants utiles pour les revendre ou les donner à d’autres groupes. Les matériaux qui semblent trop altérés par l’Esquisse ou cassés pour être réutilisables, trop complexes pour qu'on devine quoi en faire ou trop communs pour qu'on en ait vraiment besoin sont envoyés dans la “salle de destruction” d'à côté. Dans cette autre partie de la Casse, vous pouvez - moyennant paiement - emprunter batte de baseball et réveiller le djihadiste butlérien qui est en vous, ou simplement décharger le stress qui vous accable sur de pauvres appareils électroniques.


   

La Tour Bienvenue

Plus haute tour du quartier et de la Ville, la tour Bienvenue est sur la partie monts/nord du quartier et fait presque face au champ d’éolienne. Sa trentaine d’étages et sa peinture jaune vive en font le bâtiment de la Ville que l’on aperçoit en premier lorsqu’on s’en rapproche par les champs d'éolienne. Son nom vient du fait que l’apercevoir signifie généralement glisser un “Bienvenue en Ville !” aux nouveaux Dessinateurs qu’on accompagne.

Impressionnante à admirer de l’extérieur, la Tour Bienvenue n’en est pas moins vide et répétitive à l’intérieur, du moins pour ses étages 4 à 28. Ses premiers étages sont occupés par quelques petits groupes, en particulier l’initiative 2013. En haut, on trouve quelques personnes qui se sont aménagés une cabane au milieu des open spaces, mais aussi les ateliers de Radio Esquisse, surveillés par deux-trois hussards qui en profitent pour faire payer la visite du toit — alors qu'elle totalement gratuite si l’on vient quand ils ne sont pas là. Sur ledit toit, on trouve une grande tour de radiodiffusion bigarrée, qui permet de diffuser — de temps en temps — une information de qualité pas toujours garantie. Elle est alimentée par une quantité ridicule de batteries et d''employés sous payés qui pédalent.



   

Le musée des technologies

En partenariat avec l’Amicale du Sanctuaire Terrestre, le musée des technologies est un espace ouvert à tous, où l’ont peut venir admirer des ordinateurs, téléphones, lecteurs cassette et toutes sortes d’appareils électroménagers et électroniques, domestiques (télévision, réfrigérateur, caméra…) ou industriels. Créé pour archiver un maximum de connaissances de la Terre, il est visité tant par ceux qui ne connaissent rien à la Terre (et trouveront de petites explications sur comment ils fonctionnent) que ceux qui sont pris de nostalgie. Évidemment, pour les autres, exposer des objets dont on se souvient très bien et que l’on n’a pas de mal à trouver partout dans l’Esquisse n’a pas beaucoup d’intérêt (voire peut sembler risible), mais on peut aussi tomber sur quelques trouvailles rares comme un authentique terminal Minitel, ou se faire expliquer plus généralement comment fonctionnait internet sur Terre.


   

La Discotech

Amoureux de groove et de dancefloor, venez vous déhancher chaque nuit esquisséenne sur la plus grande piste de danse de la Ville au rythme d'authentiques tubes terriens presque fidèlement retransmis par nos lecteurs CD et DJ amateurs ! Conditions d'entrée, ambiance et probabilité de rentrer chez soi en un seul morceau sont dépendants de l'humeur du personnel, du thème et de la durée de la nuit.


   

Le Code Bar

Le bar geek par excellence, près de la route de la soie. (Présenté  ici)


Interaction avec la ville


Le quartier avec lequel l'Avenir a le plus d'interactions est son voisin, le quartier des Loges, coeur de l'industrie de la Ville. Non seulement les artisans de l'Avenir vont faire leurs amplettes aux Halles pour y dénicher et faire fabriquer des pièces en métal ou en bois pour leurs inventions (non sans moult aller-retours jusqu'à rendre leurs idées réalisables et à un coût décent), mais ils y présentent aussi régulièrement leurs projets, auxquels certains travailleurs des Loges contribuent. Cela étant, il y a souvent un petit décalage entre l'organisation en micro-groupes plus ou moins chaotiques de l'Avenir et le système bien huilé des Loges, sans parler de la proximité de ceux-ci avec les Verts-Veines qui n'est pas du goût de tout le monde. Les deux quartiers ne sont donc pas en froid, et coopèrent même volontiers, mais sont généralement décrits comme deux mondes assez différents.

L'Avenir étant proche du Quartier du Fort géographiquement, et le Fort étant bien plus propice à l'habitation, il n'est pas rare que ceux qui passent beaucoup de temps dans l'Avenir habitent au Fort et fassent la promotion de leurs activités (voire recrutent dans leurs groupes de travail) auprès de leurs voisins. Aussi, l'Avenir n'ayant pas vraiment d'organisation ni de police, ce sont souvent les Magendarmes qui sont sollicités en cas de conflit à régler, bien qu'ils soient parfois trop occupés à repeindre des toits ou essayer de se faire respecter dans leur propre fief.
Il faut cependant bien préciser que l'Avenir est moins une extension de la zone d'influence des Magendarmes qu'un lieu globalement vide, et pour le peu qu'il est habité au croisement de plusieurs influences : Magendarmes depuis le Fort et la Station Magenta, Hussards par leur présence autour de Radio Esquisse et leur financement de certaines technologies, Verts-Veines à travers les contacts avec les Loges, Cyantifiques à travers les collaborations… Des influences qui cohabitent à peu près pacifiquement, tant qu'aucune n'essaie de trop s'étendre.



   

Images


   
Illustration pour le quartier de l'Avenir
La Tour Bienvenue. Rajoutez une gigantesque antenne au sommet.
   (Source : Frank R. Paul, "Golden City on Titan" (1941))

   


   
Illustration pour le quartier de l'Avenir
   
Un autre exemple de bâtiment
   (Source : Arthur Radebaugh, "Motopia" (1960))

   


   
Illustration pour le quartier de l'Avenir
   
Pour les inspirations IRL, ne cherchez pas plus loin que Créteil et ses "Choux".
   (Source : Photo d'un certain Alexandre L pour cet article)

   


   



(Merci à Ara' pour la super signature ♥)

Arathéa Sar'Flyel
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Arathéa Sar'Flyel
Ven 9 Aoû - 19:04

Le quartier des vagues


Résumé : Quartier touristique autour d'un lac, très fréquenté en journée et beaucoup moins la nuit, on pratique la bronzette et les sports nautiques sur ses eaux parmes. L'eau est cependant impropre à la consommation, ayant quelques effets secondaires. Les habitants du quartier ont donc instauré un système de paiement à base d'eau potable. On trouve entre autre le musée de la moule et le Chateau de Sable.


Le quartier des vagues (3ème)


Petite description



   Le quartier des vagues, aussi appelé Malibu par bon nombre de dessinateurs est un quartier aquatique touristique, dédié aux sports nautiques et au bronzage. Situé sur une partie de l'aspiration, il s'agit d'un lac annexe à la Citerne, bordé de plages de sable rose. Il est majoritairement composée de maisons sur pilotis ou semi immergées, et héberge une bonne part des habitants mal adaptés à une vie terrestre. Les rues sont en pente douce, avant de se transformer en pontons largement avancés sur l'eau, abritant tavernes, spa, aires de bronzages plantée de Solaranées, et donnant sur les eaux parmes du Lac éclat.

   Ce lac s'est construit durant les travaux de l'aspiration, mais le sable rend l'eau partiellement impropre à la consommation. Si elle peut être bue, elle a cependant des effets secondaires dépendant des personnes : elle peut faire parler en canard, ou altérer l'équilibre, poussant les gens à ne marcher que de biais. Il est donc conseillé aux nageurs de nager la bouche fermée pour éviter de boire la tasse.

   

Structure



   La majeure partie du quartier est occupée par le Lac. A l'origine, le quartier n'était qu'une cuvette de sable entourée de bâtiments de bois sur pilotis, certaines, très avancées sur le lac, avec un sous sol vitré sous les dits pilotis, auxquelles on accède par des rampes creusées dans le sable et des pontons. Lors du creusage de l'aspiration, la zone semblait toute indiquée pour être le point d'irrigation de la Ville, afin de joindre l'utile à l'agréable (et puis c'est tellement une bonne idée de boire de l'eau dans laquelle les gens ont trempé leurs pieds et leurs fesses) et de réhabiliter un quartier à l'évidence nautique. La découverte des effets secondaires de l'eau aux abords du sable rose a annulé ce projet et obligé à creuser plus loin l'aspiration jusqu'au Lac Citerne. Dans le lac, on trouve des Coraulés, affreux morceaux de bétons coloré servant de refuge à diverses espèces aquatiques, et des châteaux de sirènes, sortes de maisons de poupées semi enterrées, elles aussi refuges de nombreuses espèces.

   Autour du lac, le sol est constitué de sable rose descendant en pente douce, au grains fins.

   
Une carte moche.

   

Architecture



   Les maisons du quartier se divisent en trois catégories, de l'extérieur vers l'intérieur.
  • La Couronne est composée de maisons en paille et en bois, style cabanons de plage de plein pieds (et pleines de courant d'air), donnant sur la rue Triton, qui borde le lac. On y trouve bars et hôtels, magasins de sports nautiques, ainsi que le musée de la Moule et le château de Sable.
  • Les pieds dans l'eau est une zone de maisons sur pilotis de taille moyenne, toujours en bois et en paille (et toujours pleines de courant d'air), juste au dessus de l'eau, beaucoup avec un quai et des embarcations plus ou moins esquisséennes. Ce sont majoritairement des maisons, éventuellement de petits magasins ou stands de plongée.
  • Enfin, quelques maisons sont bâties entièrement au dessus de l'eau, reliées à la Terre par un ponton. Ces maisons possèdent un sous-sol en béton et en verre, permettant de voir les fonds marins (et assez humide, comme pièce). Dans certaines d'entre elles, cependant, les baies vitrées cassées ont causé l'inondation du sous sol, créant des maisons avec piscine intérieure, ou ferme de pommes de mer.


   

Population



   Le quartier des vagues est un quartier touristique bien plus qu'un quartier d'habitation, ainsi sa population varie en fonction des périodes. Il est un noyau dur composé d'un peu moins d'une centaine de personnes ne pouvant pas vivre ailleurs qu'au bord de l'eau ou possédant bar ou magasin dans le quartier, qui se connaissent et s'entraident au sein d'un comité de quartier (par contre ne demandez pas au vendeur de palmes si le restaurant de sushis est bon, c'est son ex et ils se sont quitté en mauvais termes), mais quand on ajoute les travailleurs et les touristes qui viennent chaque jour, on aboutit à un quartier très densément peuplé.

   

Attractions



   Le quartier des vagues est un quartier touristique bien plus que résidentiel, d'abord parce que le nombre de maisons est limité par rapport à la surface totale du quartier, et insuffisant pour accueillir la population qui y vient le jour, ensuite parce que tout le monde n'aime pas dormir dans des maisons à moitié ouvertes aux courants d'air, humides ou juste au bord de l'eau... Par contre, il est particulièrement attractif pour ses activités nautiques et de plages. Optimiste, cours de natations, aquagym, waterpolo, pédalo, concours de sculptures de sables, espaces de bronzage (cf faune et flore), plongée en apnée ou en poisson-bulle... Sont autant d'activités accessibles à tous, moyennant des bouteilles (la monnaie locale, cf organisation). A cela s'ajoutent la visite du musée de la Moule, ou l’ascension du Château de Sable, avec point de vue sur le lac d'un côté, et le quartier du palais de l'autre.
En plus de ça sont organisés régulièrement des concours divers et variés au lots somme toutes dérisoires (colliers de coquillage, poisson en bocal, bon pour de la nourriture gratuite) mais ajoutant à la vie du quartier. Les informations sur ses concours peuvent être trouvées au cabanon de la plage.

   

Ressources



   Bien que l'eau du lac soit douce, et puisse être bue sans donner la courante, elle a des effets secondaires variés. Une étude tout à fait rigoureuse a démontré qu'elle serait liée aux groupes sanguins. Ainsi, sur huit personnes interrogées suite à l'ingestion de l'eau du lac :
  • Les deux personnes de groupe A parlent en canard
  • Les trois personnes de groupe B ne peuvent plus marcher que sur le côté
  • Les deux personnes de groupe O voient tout en 50 nuances de bleu (et se disent tentées par le BDSM, mais ça on est pas sur que ce soit l'eau)
  • La personne de groupe AB parle en canard ET marche en crabe.


   Ainsi, l'eau du lac est considérée non consommable, et les habitants dépendent d'un approvisionnement en eau potable. Les poissons du lac, cependant sont comestibles sans effets secondaires, et aussi bien vendus sur les échoppes que dans les restaurants. Les algues du lac sont elles aussi comestibles (à condition, tout comme les poissons d'ailleurs, d'être lavés à l'eau potable), et ces denrées sont échangées contre d'autres afin de changer un peu l'ordinaire. Parce que oui, algues et poissons (même variés) tous les jours, il y a de quoi se lasser. Enfin, certains habitants du quartier se sont aménagés un potager, en allant chercher la terre ailleurs. Les plantes peuvent vraisemblablement être arrosée avec l'eau du lac sans effets secondaires. Si vous venez dans ce quartier, ne manquez pas les pâtes aux tripes de poulpes vendues au restaurant de fruit de mer. Un régal !

   

Organisation



   Si la gestion de l'ordre public est laissée aux magendarmes, il existe une organisation qui décide des lois du quartier, organise la répartition de l'eau et de la nourriture entre les habitants (habitants et non touristes), défini la monnaie locale et gère le nettoyage des rues et du lac. Le comité de quartier est une assemblée plus ou moins démocratique à laquelle peuvent participer les habitants de longue date du quartier (ce qui se décide par cooptation) et qui se réunit le plus régulièrement possible au Cabanon de la Plage pour évaluer les besoins de chacun en nourriture et boisson, désigner les volontaires qui vont abandonner leur commerce pour aller en ville échanger ce dont manque le quartier, signaler les indésirables, ces touristes qui enfreignent les lois du quartier (notamment celle interdisant de jeter des détritus dans l'eau ou par terre) et qui se voient alors refuser l'entrée dans toutes les boutiques et attractions du quartier.

   C'est aussi le comité de quartier qui a mis au point la monnaie locale du quartier : la bouteille d'eau. L'unité est la petite bouteille (1L), qui se décline en chope, gobelet, expresso et shooter.  Chaque touriste peut se procurer aux diverses entrées du quartier des bouteilles vides de 1 à 5L qu'il est invité à remplir d'eau potable (il y a toujours des petits malins pour ramasser de l'eau du lac, mais elle est légèrement teintée différemment de l'eau pure de l'aspiration et de ses canaux) et à dépenser ensuite dans les divers commerces du quartier. Le soir, le responsable de l'eau désigné à la réunion du comité précédent fait le tour des commerces pour récupérer les bouteilles "en trop" (tout ce qui dépasse 3L/personne) et redistribuer le surplus aux autres habitants du quartier : l'espace de bronzage collecte chaque jour bien plus d'eau que le gardien du Château de Sable (dont la visite est gratuite). A noter que les travailleurs non résidents obtiennent une demi part d'eau ou une part de poisson à la fin d'une journée de travail.

   Cependant, il est très difficile de devenir un habitant du quartier. Pour "prouver" que les nouveaux souhaitent réellement s'intégrer il leur est demandé bien plus qu'aux autres membres du comité : leur part d'eau est réduite à 2L/personne, ils sont plus souvent "volontaires" pour les tâches ingrates telles que le nettoyage de la rue, bref, devenir un habitant de ce quartier, ça se mérite !

   

Etat du quartier



   Le quartier des vagues, à première vue, est propre et bien entretenu. Les Solaranées plantées ça et là réchauffent agréablement l'atmosphère, la rue et les pontons sont nettoyés, le sable ratissé chaque matin, bref, tout est fait pour que les touristes s'y sentent bien. Les nuit esquisséennes cependant révèlent une autre réalité : le bois et la paille, c'est très joli... Mais qu'est-ce que ça laisse passer comme courant d'airs ! Et c'est pas étanche non plus donc lorsqu'il pleut, il faut sortir les bâches et les bassines ! Le cabanon de la plage est le seul bâtiment parfaitement isolé, dont le toit a été étanchéifié par des tuiles sous la paille (pour préserver les apparences sans sacrifier au confort), et deux ou trois autres sont en cours de travaux. Pareillement, les maisons avec sous sol sont particulièrement humides, obligeant à des travaux de déshumidification. Le plus gros restaurant du quartier, célèbre pour sa salle sous marine avec vue sur les fonds marins est ainsi planté de solaranées pour assécher (et réchauffer) la salle.

   

Faune et flore



   

Solaranées

Une fleur à huit pétales
Une Solaranée de grande taille (il en existe des plus petites)
   (Source : hometone)



   Les solaranées sont des plantes lumineuses qui poussent à l'état naturel le long des murs et des pontons. Des pétales blanc en corolles entourent un globe qui, lorsqu'il fait jour dans l'esquisse, condense la lumière ambiante et émet chaleur et rayons UV. Elles sont responsables de la température chaude du quartier, et sont cultivées en divers endroits (à l'état sauvage elles ne font qu'un pouce, cultivées elles atteignent la longueur d'une main) pour former des aires de bronzage très prisées des touristes. Attention cependant aux coups de chaleurs dans ces zones.

   

Sirènes barbies

Moitié poisson, moitié poupée en plastique, les sirènes barbies forment des groupes de taille variables, se regroupant principalement autour de leurs chateaux. Elles sont très territoriales, n'hésitant pas à piquer de leurs cheveux synthétiques tout ce qui s'approche trop près de leur chateau (attention car leur piqure est venimeuse et fait enfler la zone piquée comme après une trop grosse injection de collagène), et mènent une guerre sans merci contre les autres bandes de sirènes barbies. Leur queue de poisson est délicieuse en brochette, leur partie poupée est bien sur immangeable. Mais est biodégradable dans l'eau, ce qui règle le problème de leur pêche. Sinon, on peut retrouver leur partie supérieure sur des stands, sous forme de marionnettes à doigts, arbres à bijoux, presse livres...

   

Espadons

Ce sont des poissons épées utilisées par les sirènes barbies lors de leurs combats. Ils sont difficiles à pêcher car coupant aisément lignes et filets, mais s'émousse rapidement au contact de l'air et sont savoureux grillés au barbecue.

   

Poisson Espion

On les nomme ainsi à cause de leurs grands yeux qui semblent perpétuellement vous juger. ce sont des poissons bleutés qui sont attirés par la lumière, ainsi ils sont souvent en train "d'observer" les salles sous marines du quartier des vagues. Ils sont plutôt bons en ragout.

   

Carpe de minuit

On ne peut les pêcher que lorsque la nuit tombe sur l'Esquisse. Ce sont des poissons violacés, délicieux en maki et sushis.

   

Lieux notables



   

Cabanon de la plage

C'est un cabanon de plage, exactement comme tous ses voisins. Mais parce qu'il est un peu plus grand, c'est LE cabanon de la plage. C'est à la fois la maison du président du comité de quartier, le lieu d'évacuation en cas de tempête ou de crue, le lieu de rassemblement du comité et l'office de tourisme. En journée, c'est là qu'on trouve le plan du quartier, peint sur un mur, avec les boutiques, et diverses affiches pour annoncer les concours, les promotions, les réclames de chacun. C'est comme ça que vous saurez que le restaurant organise une promotion, qu'il y a un concours de château de sables ou une course nautique. C'est aussi l'endroit où sont ramenés les enfants, animaux et Objets perdus. Le président du comité, vieil homme au sourire débonnaire, est volontiers disponible pour répondre aux questions des touristes.

   

Château de sable

Surplombant le lac et donnant sur le Palais, le Château de Sable est une mystérieuse structure en sable mouillé, haute de 5 étages. Il est possible d'y entrer, bien que les pièces se réduisent à des espaces vides et des escaliers donnant sur les créneaux... Ou les tours. Ou des fois s'arrêtant dans le mur. Sa structure change chaque jour, passant du simple tas de sable parcouru de grottes et de tunnels au fort avec 4 tours en pâté de sable géant et des murailles à peu près lisses au château de la renaissance en sable rose, avec ses toits en tuiles dessinées, avant de s'écrouler après deux ou trois nuits pour redevenir un tas de sable.

Le musée de la moule

Qui n'expose aucune moule, mais plusieurs types de coquillages et de poissons trouvables dans le lac. Sous plusieurs pancartes développant habitat, habitudes et attitudes des spécimens, on peut lire le nom de son expert. Sydonia est nommée sur plusieurs d'entre elles (notamment le poisson espion et la carpe de minuit).

   

Diplomatie



   

Syndicat

Le président du comité (toujours le même depuis sa création, d'ailleurs) est représentant des commerces du quartier auprès du syndicat, cependant l'activité du quartier est légèrement différente des règles classiques du commerce (les biens proposés sont très spécifiques au quartier), ce qui amène à une légère divergence. Le quartier a cependant de bonnes relations avec le syndicat.

   

Les vert-veines

Un partenariat s'est développé entre les deux quartiers, basé sur un échange de biens: De l'eau potable (en bouteille) contre des légumes ou du travail. Avec son économie basée sur l'eau potable, le quartier des vagues se retrouve du coup excédentaire en cette denrée. Les restaurants ne pouvant cuisiner qu'avec des produits du lac, et le marché étant trop incertain selon les jours, le comité de quartier s'est tourné vers les vert-veines, disposant d'une flore abondante, mais ayant des difficultés à s'approvisionner en eau. A cela s'ajoutent les membres des vert-veines qui viennent travailler dans le quartier des vagues (en échange d'eau et de poissons), et les relations entre les deux quartiers sont amicales. Il y a même des périodes de réductions pour les membres des vertveines.

   

Les Nuées

Les rapports avec ce quartier sont un peu plus tendu en raison des nuages qui débordent des Nuées et couvrent parfois l'inspiration jusqu'à la jetée (la partie des vagues entre le lac et l'inspiration). Le sable rose qui altère l'eau altère de manière moindre la brume, ce qui agace les habitants des vagues, obligés de fermer certaines parties de leur quartier en fonction de la météo des Nuées. Certes, les habitants du quartier n'en sont pas responsables, mais les habitants des vagues sont parfois un peu moins cordiaux avec ceux des Nuées.

   



   

   

Quartier de l'Avenir (19ème)



   

Vue d’ensemble


   Le Quartier de l’Avenir, parfois appelé Quartier des Technologies ou même Quartier des Câbles, est l’un des lieux les plus modernes de l’Esquisse… ou du moins, il espère l’être un jour. Visible de loin en raison de ses grandes tours de bureaux extravagantes et de ses quelques éclairages qui scintillent dans la nuit dénuée d’étoiles, c’est un endroit que l’on ne manque pas de visiter au moins une fois lors de son séjour en Ville et dans lequel on revient pour ses activités.

   
Illustration pour le quartier de l'Avenir
Esprit général du quartier
   en termes de couleurs/formes
   (Source : Frank R. Paul, "City of the Future" (1942))
   
Ici comme dans beaucoup d’autres quartiers, l’architecture naturelle a en grande partie déterminé l’identité et les usages du lieu. L’Avenir en particulier est un plongeon direct dans le futur… tel qu’il aurait été imaginé par un architecte des années 70 amateur de science-fiction. Ne pensez pas y trouver un seul bâtiment rectangulaire ou gris : toutes les structures présentes s’élèvent en pyramide, boule, combinaison des deux ou toute autre déformation improbable (voire impossible) et sont luisantes de couleurs chaudes et vives. On traverse difficilement la route sans tomber sur une forme excentrique à la fonction floue, les rails d’un tramway futuriste qui ne circulera jamais, des fenêtres en forme de grand hublot entourées de néons, des routes qui s’enroulent autour des bâtiments pour rejoindre l’héliport qui se trouve à leur sommet… Le tout génère souvent une certaine fascination, face à un bout de cité vertigineuse qui semble appartenir à une civilisation qui n’a jamais existé ni sur Terre, ni dans l’Esquisse — à moins que ?

   Une autre particularité du quartier est sa verticalité écrasante. Là où la Ville est généralement haute de quelques étages, exception faite du Fort, la moyenne se situe ici plutôt autour des dix à quinze étages — jusqu’à trente pour la Tour Bienvenue. Bien qu’il y ait des ascenseurs à peu près partout et que certains paraissent équipés de la plus moderne des technologies, aucun ne fonctionne. Il en va parfois de même pour les escaliers, ce qui veut dire que certaines parties du quartier sont à ce jour encore inaccessibles. Certains étages peuvent toutefois être atteints en passant par des passerelles, en gravissant certaines routes ou en s’essayant à l’escalade.

   À l'intérieur, les bâtiments sont pour l'essentiel de grands open spaces vides et inhabités, si ce n'est qu'on y trouve parfois quelques étranges machines, voire des endroits qui sembles sortis d'un film de cyance-fiction : salle de commandement jonchée d'écrans, laboratoires énigmatiques, salles de serveurs parcourues de ventilateurs et de dispositifs de sécurité… tous aussi loufoques que non fonctionnels, quoi que certains pensent qu'on a juste échoué à comprendre le vrai fonctionnement, ou que ces grands mécanismes ne demandent qu'à être alimentés en électricité pour se réveiller.

   En cassant les murs, on se rend d'ailleurs compte qu'ils sont parcourus de câbles en tout genre, parfois même de composants qui n’ont rien à y faire comme des processeurs, des cartes graphiques et des capteurs, éventuellement connectés à des boutons et des petits écrans qui poussent sur les façades comme des champignons. Cela fait du quartier une source très riche de matériaux électroniques (d'où son activité technologique importante), et entretient l'intérêt que certains lui vouent.

   Il faut également noter que, le risque de se perdre ou de se retrouver coincé au milieu d'un débat de nerds mis à part, l'Avenir est, dans l'ensemble, sans risque. On y rencontre certes quelques Objets assez emblématiques, comme la souris à roulette qui agite son câble USB lorsqu’elle est contente ou le Python qui s’exprime en mots sibyllins qui doivent toujours être interprétés, mais tous sont plutôt amicaux. On entend cela dit parler, au détour de conversations au fond du Code Bar, d'une étrange maladie qui fait pousser des boutons et des ports le long des bras des habitants de longue date, mais le sujet est encore mal étudié et les rares cas recensés ne semblent pas en souffrir, bien au contraire…


   

Vivre dans le quartier


   Sans eau ni intérieur naturellement meublé, l'Avenir est loin d'être le quartier le plus facile à habiter. S'il est possible d'aller puiser son eau ailleurs, de s'installer dans un rez-de-chaussée et de demander de l'aide pour déplacer un lit à travers la Ville, cela représente beaucoup d'efforts pour peu d'avantages.

   Le quartier est, en définitive, peu peuplé : on y compte à peu près 300 habitants. Des effectifs qui paraissent d'autant plus faibles que le quartier a une capacité ridiculement élevée, puisqu'on le pense assez grand pour loger l'intégralité des Dessinateurs de l'Esquisse connue, et pas dans des chambres de bonnes comme au centre. Les rares habitants de l’Avenir sont généralement ceux qui sont tombés amoureux de l’ambiance, ceux qui veulent vivre là où ils travaillent, ceux qui voulaient avoir un espace intérieur quasi-infini et peu contesté, ceux qui vivent en bordure d’un autre quartier ou ceux qui veulent être près des Champs. Certains n’y vivent pas à temps plein mais se sont aménagés une sorte de petite résidence secondaire, sinon de cabane, au sommet d’une tour où personne ne viendra les déloger de sitôt.


   

Vie du quartier et technologies


   Même s’il est peu habité, le quartier est très vivant si l’on sait où aller. On y trouve plusieurs lieux notables (voir partie suivante) et toutes sortes de petites organisations qui le font vivre au gré de leurs idées.

   À l’instar des Loges, l'Avenir est plutôt un quartier qui concentre des artisans, mais de manière très spécialisée autour des technologies de l’information et de la communication. Vous trouverez beaucoup de passionnés de téléphones, d’ordinateurs ou encore de routeurs internet, rassemblés en groupes et en ateliers, qui organisent des foires, des marchés, des expositions et des concours.

   Cela dit, s’intéresser à la technologie dans l’Esquisse pose deux soucis importants. Le premier est l’absence d’électricité, ou du moins de réseau électrique stable. Le second est que, malgré la présence dans l’Esquisse de quelques ingénieurs, geeks du dimanche et manuels de bricolage, personne ne dispose des connaissances et des outils suffisants pour reproduire dans l’Esquisse le produit d’une société qui fourmille d’industries et compte plusieurs milliards d’habitants. Cela a amené une question simple mais qui suscite un certain débat : Faut-il seulement essayer ? Est-ce seulement possible, ou même souhaitable, de reproduire les technologies terriennes dans l’Esquisse ? Et de façon générale, faut-il recréer dans l’Esquisse tout ce qui existait sur Terre, ou faut-il aspirer à différent, voire à mieux ?

   Chaque micro-organisation a plus ou moins son avis sur le sujet. Par exemple, l’initiative 2013, qui compte un peu moins d’une trentaine de membres plus ou moins assidus, a pour ambition affichée d’amener l’Esquisse dans le 21ème siècle et au-delà, en recréant un réseau électrique, des ordinateurs et des réseaux de télécommunications (internet, 3G…). Ses membres récoltent des composants électroniques à travers l’Esquisse (incluant les nombreuses ressources naturelles de l'Avenir), les trient et essaient de les utiliser, en association avec Éolie (un petit groupe qui essaie d’exploiter le champ d’éoliennes pour créer une source d’électricité renouvelable) et le groupe Volta, qui récupère, revend et essaie de créer des piles. D’un autre côté, on trouve des groupes qui veulent reproduire des technologies du passé sans électricité comme le télégraphe ou le photophone, ou en utilisant des formes plus simples que l'électricité telle qu'on l'imagine en 2012 (électrostatique, magnétisme…). Entre les deux, on trouve des groupes plus insolites comme Nostalgie, qui essaie de recréer des technologies fonctionnant à l’électricité mais en reproduisant l’évolution des techniques plutôt que de sauter directement aux années 2010, moins par souci d'efficacité que pour le plaisir de faire revivre des technologies que l’Histoire a oublié, à l’instar du Minitel ou des premiers téléphones. Enfin, on trouve évidemment des groupes qui n’ont aucun intérêt pour ce que la Terre a fait et qui cherchent à trouver dans l’Esquisse de nouveaux matériaux, voire des moyens de communication naturel et sans équivalent terrien. Ceux-ci sont les plus prompts à collaborer avec les cyantifiques.

   Quoi qu’il en soit, il ne faut pas voir ces groupes comme de grandes factions en guerre qui se sabotent mutuellement, mais plutôt comme un petit monde dont les participants se connaissent bien, s’entraident quand leurs intérêts convergent, se moquent quand une démonstration échoue et débattent jusqu’au bout de la nuit sur des sujets en tout genre. Nombre de personnes participent en fait à plusieurs initiatives, ou collaborent sur des projets qui en unissent plusieurs. Cette primauté de la passion sur les conflits est manifeste lors des différents évènements que le quartier organise.

   Si une chose peut toutefois créer des frictions, des jalousies ou des déséquilibres, c’est l’intervention d’autres groupes, plus grands et avec plus de ressources, dans leurs affaires. Ainsi, certains se souviendront avec amertume de l’histoire de la création de Radio Esquisse, au cours de laquelle les Hussards se sont plus ou moins appropriés le sommet de la Tour Bienvenue et arrosé d’aides les groupes qui les soutenaient au détriment des autres. Tout n’est cependant pas noir, puisque c’est aussi souvent la participation de groupes extérieurs qui permet d’avoir les ressources (dont la main d’œuvre) pour faire de beaux projets, et que la peur des déséquilibre crée des unions de circonstance. Comme on le dit souvent : pour tout mauvais souvenir de Radio Esquisse, il y a les bons moments de Station Magenta.

   Pour vous donner une idée des technologies produites ou expérimentées par le quartier, et que l’on peut typiquement apercevoir dans les foires, on peut déjà citer les technologies radio (quasi-terrienne pour Radio Esquisse, esquisséenne pour Station Magenta). On peut aussi mentionner les premiers prototypes de lignes téléphoniques, au sein d’un même bâtiment, ou même entre deux bâtiments du quartier, et leurs concurrents comme les prototypes de télégraphes et les réseaux de chaplumes voyageurs. On peut également trouver quelques ordinateurs plus ou moins fonctionnels, voire connectés entre eux en LAN, même si leur alimentation par batterie (ou par horde de dix personnes pédalant dans la pièce d’à côté) rend compliqué de les allumer pour plus qu’une courte démonstration. On peut aussi citer les lecteurs et enregistreur de musique, image et vidéo, du lecteur cassette au dictaphone en passant par le polaroid. Enfin, on trouve aussi des lampadaires et autres sources de lumière nocturne un peu partout, voire des enseignes néons que l’on a réussi à faire fonctionner par quelque procédé. Cela rend le quartier visitable de nuit, tant que l’on ne sort pas des quelques rues illuminées.

   Ces technologies sont loin d'être assez matures pour pouvoir être largement diffusé en Ville. Sans parler du fait que beaucoup d’inventions ont encore une composante très manuelle, certains succès ont du mal à être reproduits, ou bien les matériaux et objets utilisés sont introuvables en plus de deux exemplaires (faire marcher un ordinateur trouvé dans la forêt, c'est bien, mais ça ne veut pas dire qu'on sait en faire d'autres). Et puis, bien sûr, relier deux points d'un bâtiment par une ligne est une chose, rallier un bout de la Ville à l'autre avec la possibilité de choisir son correspondant en est une toute autre.

   Enfin, notez que malgré le temps accordé à parler des organisations et activités autour des télécommunications et des technologies, le quartier ne se résume pas à ça (vous pouvez trouver des petites boutiques ou habitations d’artistes, d’artisans de domaines connexes ou de gens qui sont là parce qu’ils trouvaient le quartier chouette), et il existe évidemment des technologies développées en-dehors du quartier.


   

Lieux notables


   

La Casse

Situé au bord de la route de la soie, la Casse est une sorte de recyclerie où vous pouvez apporter vos ordinateurs, téléphones, machines à laver et autres appareils électroniques qui ne vous servent à rien mais encombrent vos maisons. La compensation donnée — dépendante de l’état et rareté de l’objet — est souvent risible relativement à la valeur que ces objets auraient sur Terre, mais dans l'Esquisse, un panier-repas a plus de valeur qu’un PC, ce qui rend cette activité plus lucrative qu'il n'y paraît.

   Les objets accumulés sont triés par les responsables de la Casse, qui en extraient les composants utiles pour les revendre ou les donner à d’autres groupes. Les matériaux qui semblent trop altérés par l’Esquisse ou cassés pour être réutilisables, trop complexes pour qu'on devine quoi en faire ou trop communs pour qu'on en ait vraiment besoin sont envoyés dans la “salle de destruction” d'à côté. Dans cette autre partie de la Casse, vous pouvez - moyennant paiement - emprunter une batte de baseball et réveiller le djihadiste butlérien qui est en vous, ou simplement décharger le stress qui vous accable sur de pauvres appareils.

   

La Tour Bienvenue

Plus haute tour du quartier et de la Ville, la tour Bienvenue est sur la partie monts/nord du quartier et fait presque face au Champ d’éoliennes. Sa trentaine d’étages et sa peinture jaune vive en font le phare qui vous accueille en Ville lorsque vous venez de ce côté-ci, d'où son nom.

   Impressionnante à admirer de l’extérieur, la Tour Bienvenue n’en est pas moins vide et répétitive à l’intérieur, du moins pour ses étages 4 à 28. Ses premiers étages sont occupés par quelques petits groupes, en particulier l’initiative 2013. En haut, on trouve quelques personnes qui se sont aménagés une cabane au milieu des open spaces, mais aussi les ateliers de Radio Esquisse, surveillés par deux-trois hussards qui en profitent pour faire payer la visite du toit — totalement gratuite si l’on vient quand ils ne sont pas là. Sur ledit toit, on trouve une grande tour de radiodiffusion bigarrée, qui permet de diffuser — de temps en temps — une information de qualité pas toujours garantie. Elle est alimentée par des éoliennes qui semblent avoir poussé dessus, mais aussi par une quantité ridicule de batteries et de larbins qui pédalent.


   

Le musée des technologies

En partenariat avec l’Amicale du Sanctuaire Terrestre, le musée des technologies est un espace ouvert à tous, où l’ont peut venir admirer des ordinateurs, téléphones, lecteurs cassette et toutes sortes d’appareils électroménagers et électroniques, domestiques (télévision, réfrigérateur, caméra…) ou industriels. Créé pour archiver un maximum de connaissances de la Terre, il est visité tant par ceux qui ne connaissent rien à la Terre (et trouveront de petites explications sur comment ils fonctionnent) que ceux qui sont pris de nostalgie. Évidemment, pour les autres, exposer des objets dont on se souvient très bien et que l’on n’a pas de mal à trouver partout dans l’Esquisse n’a pas beaucoup d’intérêt (voire peut sembler risible), mais on peut aussi tomber sur quelques trouvailles rares comme un authentique terminal Minitel et trouver des explications sur comment fonctionne internet sur Terre.


   

La Discotech

Amoureux de groove et de dancefloor, venez vous déhancher chaque nuit esquisséenne sur la plus grande piste de danse de la Ville au rythme d'authentiques tubes terriens presque fidèlement retransmis par nos lecteurs CD et DJ amateurs !


   

Le Code Bar

Le bar geek par excellence, près de la route de la soie. (Présenté  ici)


   

Images


   
Illustration pour le quartier de l'Avenir
La Tour Bienvenue. Rajoutez une gigantesque antenne au sommet.
   (Source : Frank R. Paul, "Golden City on Titan" (1941))

   


   
Illustration pour le quartier de l'Avenir
   
Un autre exemple de bâtiment
   (Source : Arthur Radebaugh, "Motopia" (1960))

   


   
Illustration pour le quartier de l'Avenir
   
Pour les inspirations IRL, ne cherchez pas plus loin que Créteil et ses "Choux".
   (Source : Photo d'un certain Alexandre L pour cet article)

   


   



Pearl
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Pearl
Sam 10 Aoû - 16:54

Le Quartier des Maisons


Le Quartier des Maisons est un espace résidentiel unique où les habitations, appelées Maisons, sont des entités vivantes avec des personnalités distinctes. Ces Maisons choisissent leurs habitants et interagissent activement avec eux, influençant leur quotidien. Le quartier qui abrite environ 900 Habitants - mais pourrait en accueillir jusqu’à 1200 - se distingue par sa diversité architecturale, empruntant aux styles variés des quartiers environnants, et ses frontières se fondent subtilement dans le paysage urbain. Les Maisons évoluent avec le temps, grandissant et s’adaptant aux besoins de leurs habitants. Elles possèdent des sous-sols mystérieux, interdits d’accès, qui suscitent la curiosité et l'exploration. Naviguer dans ce quartier labyrinthique est une aventure, chaque détour révélant une surprise architecturale. Les résidents apprennent à coexister harmonieusement avec leurs Maisons, qui sont bien plus que de simples structures, devenant de véritables compagnons de vie..



 

Quartier des Maisons



 

Vue d’ensemble


  Le quartier des Maisons se démarque comme une mosaïque résidentielle au cœur de la ville. Dans cet espace, les boutiques se font rares et se cachent souvent dans des recoins inattendus, loin de l’idéal des commerçants cherchant à capturer le regard des passants Ce quartier se pare d'un charme indéniable, difficile à encapsuler sous une thématique unique, reflétant une diversité architecturale qui puise dans l'essence de ses environs.

  Déambuler dans ses rues, c’est partir à la découverte d’une palette architecturale variée. Près du Centre, les demeures arborent fièrement un style médiéval éclatant de couleurs vives, ponctuées ici et là de touches modernes qui créent un contraste saisissant avec leur allure ancestrale. À proximité du Quartier Vert, les bâtiments, évoquant une époque révolue, arborent une esthétique qui rappelle l'architecture soviétique : des structures imposantes et austères, souvent perçues comme abandonnées. Plus loin, en direction du Fort, les Maisons s'inspirent des vieux quartiers méditerranéens, avec des voûtes et des colonnes partout. Ces frontières du quartier s'effacent subtilement en adoptant l'esthétique de leurs voisins, estompant ainsi ses contours dans le paysage urbain.

  Ces emprunts stylistiques aux quartiers avoisinants se fondent en un ensemble cohérent à mesure qu’on se rapproche du cœur du quartier des Maisons. C’est là que la magie opère : les différentes influences s’entrelacent pour créer une identité architecturale unique, une sorte de melting-pot où chaque élément trouve sa place dans un tout harmonieux.

  Naviguer dans le quartier des Maisons est une aventure en soi. Les routes et les sentiers refusent de suivre un tracé direct, préférant serpenter de manière imprévisible entre les habitations. Pour les visiteurs découvrant le quartier pour la première fois, se déplacer peut s'avérer une épreuve : il est facile de se laisser désorienter par ce labyrinthe urbain, où chaque tournant révèle une nouvelle surprise architecturale.

 
Illustration pour le quartier des Maisons
Une idée générale de la disposition du quartier, avec des rues assez pavées, de la verdure et des maisons côte à côte (imaginez que c'est beaucoup plus chaotique que ça par contre). (Source : Adobe Stock)


  À première vue, cette disposition des voies semble relever du pur hasard, chaque chemin prenant des détours inattendus sans raison apparente. Mais pour ceux qui prennent le temps de converser avec les résidents, une explication émerge. Les Habitants, loin d'être déconcertés par ce réseau apparemment chaotique, vous diront avec un brin de fierté qu'ils se sont simplement laissés guider par les Maisons lorsqu'il a fallu établir leurs routes.

  Cette philosophie singulière de planification souligne une harmonie profonde entre les résidents et leur environnement. Les Maisons, comme animées d'une volonté, semblent avoir dicté le tracé des voies, chaque courbe et chaque détour révélant le caractère unique de l'espace qu'elles occupent.

  Le quartier des Maisons se distingue par sa densité démographique, un phénomène directement lié à l'abondance et à la diversité des habitations qui le composent. Cette zone bruisse d'une vie communautaire riche, grâce notamment au grand nombre de Maisons et à la variété de leurs tailles. Cette particularité architecturale attire une mosaïque de résidents, des grandes familles aux colocations animées, en passant par les individus cherchant la tranquillité dans leur propre espace.

  Intégrer le quartier des Maisons n’est pas une affaire de simple transaction immobilière. Ici, ce sont les Maisons elles-mêmes qui vous choisissent. Cette coutume est au cœur de l’identité du quartier, tissant un lien profond et mystérieux entre les Maisons et les Habitants. Les récits de "sélection" par une Maison ne manquent pas, alimentant le folklore local et la curiosité des nouveaux venus.

 Enfin, s’il y a une chose a savoir, en tant qu’Habitants ou simple passant : Ne vous aventurez jamais dans les sous sols des Maisons.

 

Les Maisons



 
Illustration pour le quartier des Maisons
Un exemple de Maison.
  (Source : Kemi Neko)
Comme le suggère leur M en capitale, les Maisons sont des Objets, bien que leur complexité pousse les rares personnes qui se soucient du choix des mots à les qualifier plutôt d’écosystème. En effet, une Maison est certes un organisme à part entière (que nous décrirons) mais aussi un habitat dans lequel vivent d’autres êtres vivants : ses Habitants et ses Meubles. La relation entre la Maison, ses Meubles et ses Habitants est très importante pour tous les participants, puis qu'ils ont autant besoin d'Elle qu'elle a besoin d'eux. Cela justifie de se montrer un peu sélectif à l'entrée…

En termes de structure, les Maisons peuvent, selon leurs préférences, leurs habitants et leur cycle de vie, s’élever sur un à cinq étages. Cette structure est évolutive : plus une Maison est vieille et a été habitée longtemps, plus elle a eu le temps de pousser (y compris en surface et en nombre de pièce). Ces étages ne sont cependant guère que la partie émergée d’un iceberg encore méconnu : toute Maison possède également un sous-sol dont on ignore la profondeur (Plus de détails dans partie “Sous-sols”). Enfin, il arrive que certaines d'entre elles développent une petite échoppe au rez-de-chaussée, auquel cas les habitants vivront à l'étage supérieur.

Les Maisons ne sont pas juste des structures qui grandissent, mais des êtres vivants à part entière qui sont capables de percevoir leur environnement. On ne sait pas si elles voient ni ce qu'elles voient, mais il est certain que leurs murs ont des oreilles affutées et qu’elles ont aussi l’équivalent du toucher, incluant la perception de la douleur lorsqu’on essaie de les percer ou de changer leur parquet (ce qui est inutile puisque les Maisons muent d’elles-mêmes).

Il paraît difficile de comprendre un être qui ne parle pas et ne crie pas, mais les Maisons sont en réalité très expressives lorsqu’il s’agit de manifester leurs émotions. Ainsi, peuvent-elles claquer des portes et des fenêtres, fulminer de la cheminée et altérer leur propre structure pour vous compliquer la vie ou vous l’arranger. Elle peuvent par exemple déformer leurs escaliers, créer ou enlever des portes, vous mettre une baie vitrée dans les toilettes ou pencher légèrement leur mur pour faire tomber votre belle armoire. Si leur humeur persiste, elle contamine les nombreux Objets qui vivent chez elle : les chaises se précipiteront à votre rencontre ou s'enfuiront dès que vous essayez de vous y asseoir, votre grille-pain vivant préparera vos tartines ou les saccagera systématiquement, votre lit vous bordera ou vous fera tomber brutalement le matin… Grâce à cette expressivité, on sait aussi que les Maisons comprennent le langage humain, ou tout du moins les intentions qui sont véhiculées à travers. Ceux qui ont médit sur leur Maison en ont souvent fait les frais.

Les Maisons ont de fait une personnalité, de la plus calme à la plus colérique, en passant par celle qui aime faire des plaisanteries et par la lunatique. On sait aussi qu’elles ont des préférences nettes, particulièrement en termes de type d’habitant préféré et de décoration intérieure. Les Maisons ne laissent entrer chez elles que les meubles qui leur plaisent (ou plaisent à leurs habitants, si elles sont conciliantes) et éjectent brutalement tous ceux qui ne leur conviennent pas, certaines étant connues pour être difficiles ou changeantes.

Comme tous les êtres vivants, les Maisons naissent et meurent. Parfois, un Dessinateur verra soudainement un bout de toit dépasser dans son jardin, dans sa rue, ou dans une partie encore inoccupée du quartier. Lors des semaines qui suivront, la jeune Maison sortira peu à peu de terre, puis commencera à chercher son premier habitant, avec lequel elle se développera petit à petit en symbiose. Elle créera ses premiers meubles, ses premiers murs intérieurs, puis son premier escalier, jusqu’à atteindre une forme adulte (au bout de l’équivalent de quelques mois). À noter que les jeunes Maisons tendent à “hériter” (on est incertain car on ne sait pas comment cela se produit et si une Maison a des parents) des traits architecturaux des Maisons voisines et de certaines préférences.

La mort d'une Maison peut survenir de trois façons. La première est en conséquence de dommages trop importants, qu’ils soient causés par un incendie, des habitants irrespectueux ou des vandales qui auraient tenté de piller leur sous-sol. La seconde est une maladie causée par une espèce de champignon invasive, le Parasol, qui les infecte progressivement et que leur habitant devra prendre garde d’éradiquer. La troisième cause, enfin, est la solitude. En effet, une Maison qui vit sans voisine ou qui passe trop de temps sans habitant commence lentement à se détériorer. Si ce n'est pas la maladie qui l’atteint, elle cesse de se développer à l’intérieur comme à l’extérieur, se néglige et finit par périr.
Quand une Maison meurt, elle s’effondre sur elle-même, sous-sol inclut. Certains de ses meubles peuvent être récupérés, mais il ne reste plus rien de sa structure.

Pour terminer sur une note positive, mentionnons une dernière caractéristique des Maisons : leur nom. Devant chaque Maison se trouve une sorte de pancarte sur laquelle est écrit une combinaison plus ou moins improbable de mots, comme par exemple “Simple Demeure Carrée” pour les plus sobres, “Grandiose Somptueuse Salle de bain” pour les plus grandiloquents ou “Télévision Yoyo Pizza” pour ceux qui n’ont aucun sens. Il semblerait que les Maisons comprennent et réagissent positivement à cette suite de mots, d’où la croyance commune selon laquelle il s’agit de leur nom, que semble confirmée la tendance pour les jeunes Maisons à avoir des noms qui empruntent au moins partiellement à ceux de leurs voisines.

 

Vivre dans le quartier


  La vie dans le quartier des Maisons est tout sauf monotone. Si vous cherchez un quotidien paisible, sans surprises, ce n'est définitivement pas le bon endroit. Ici, l'existence ne suit pas un rythme prévisible ; elle danse au gré des caprices de votre demeure et, par extension, de ceux des Maisons voisines.

  Dès votre arrivée, la première étape de votre intégration sera une sorte de pèlerinage parmi les habitations sans occupant. Contrairement à d'autres quartiers où vous auriez le loisir de choisir votre foyer selon vos préférences, dans le quartier des Maisons, c'est le logis qui décide. Cette dynamique peut paraître déroutante, voire intimidante. Imaginez : si une Maison décide qu'elle ne vous apprécie pas, elle ne se privera pas pour vous l'exprimer, allant jusqu'à vous expulser de ses murs. Cette phase de sélection, bien que potentiellement ardue, est cruciale. Elle assure que chaque résident et sa Maison soient en parfaite harmonie.

  Une fois qu'une Maison vous a accepté sous son toit, la vie prend une tout autre tournure. Votre quotidien sera influencé par l'humeur de votre demeure. Les Maisons sont des entités vivantes, avec leurs caractères et leurs humeurs, qui réagissent non seulement à leurs occupants mais aussi aux maisons environnantes. Il n'est pas rare que les émotions d'une maison se répercutent sur celles de ses voisines, créant une sorte de réseau émotionnel interconnecté qui anime le quartier.

  S'adapter à cette vie requiert une ouverture d'esprit et une certaine flexibilité. Les résidents apprennent à lire les signes de leur maison, à comprendre ses besoins et ses désirs, et à coexister de manière harmonieuse avec elle et les autres maisons du quartier. Prenons un exemple concret : vous avez négligé le nettoyage pendant un moment ou vous êtes absenté trop longtemps, laissant votre maison seule. Ne soyez pas étonné si, à votre retour, elle vous réserve un accueil glacial, voire inexistant, en refusant obstinément de vous laisser passer le seuil de la porte. Dans ces moments-là, votre maison attend de vous des excuses, voire des promesses de changement, comme une rénovation ou un simple rafraîchissement de décoration, pour vous accueillir à nouveau à bras ouverts.

  Pas de panique, habiter dans le quartier des Maisons ne rime pas avec une suite ininterrompue de malentendus avec votre habitation. En réalité, une fois que vous aurez pris vos marques et appris à communiquer efficacement avec votre Maison, vous découvrirez une tout autre facette de la vie ici. Les débuts, peut-être un peu chaotiques, laisseront place à une relation de complicité et d'entente qui transformera votre expérience quotidienne. Votre Maison, bien plus qu'un simple assemblage de briques et de mortier, deviendra un véritable compagnon de vie. Lorsque les choses se passeront bien, elle s'assurera que cette harmonie perdure. Imaginez une existence où les petits tracas domestiques se résolvent presque d'eux-mêmes, où la température de votre foyer s'ajuste parfaitement à votre confort sans que vous ayez à y penser, et où une sensation de bien-être vous enveloppe dès le seuil franchi. C'est précisément ce à quoi vous pouvez vous attendre en vivant dans une Maison qui vous apprécie et veille sur vous.

  Vivre dans le quartier des Maisons, c'est s'immerger dans une communauté où tout le monde finit par connaître non seulement ses voisins mais aussi leurs Maisons. Ici, les conversations glissent facilement vers les anecdotes liées aux caprices des demeures : un voisin qui doit apaiser sa maison avec un nouveau canapé, un autre qui se retrouve à escalader sa façade parce que sa porte a décidé de ne plus s'ouvrir.

  Apprendre à protéger sa maison des curieux fait partie du quotidien, et ces petites histoires de cohabitation avec des maisons au fort caractère deviennent des points communs qui unissent les résidents. Voir quelqu'un passer par sa fenêtre pour rentrer chez lui n'est pas surprenant ici ; c'est juste une autre journée dans le quartier.

 

Les sous-sols


 
Illustration pour le quartier des Maisons
Plan hypothétique des sous-sols
  de deux Maisons, avec intersection
  supposée en profondeur...
  (Source : croquis à l'arrache)
Les sous-sols des Maisons constituent un secret bien gardé par les Maisons elles-mêmes. Elles interdissent même leurs propres habitants de s’y rendre et peuvent réagir très négativement, voire les exclure, si elles les y prennent. Pour autant, ce mystère a motivé bien des expéditions qui permettent d’en savoir un peu plus — au grand dam des habitants du quartier qui essaient de protéger leurs Maisons de ces intrusions.

  Les étages souterrains des Maisons empruntent l’esthétique générale des étages supérieurs, mais ils sont souvent désordonnés, labyrinthiques et impraticables. Comme la Maison essaie activement de chasser, voire d’exterminer, tous ceux qui y rentrent, ils sont aussi changeants et dangereux. On peut y trouver toutes sortes d’Objets et d’objets, quoi que principalement mobiliers.

  Mais alors, qu’est-ce que les Maisons protègent ? La théorie la plus courante est que les étages les plus profonds abriteraient ce qui leur fait office d’organes vitaux, que la Maison chercherait donc naturellement à se protéger. On y trouverait également l’appareillage qui les rend capables de créer les meubles dont elles ont besoin en mélangeant d’autres Objets ou en se servant directement dans la terre : la Maison se chargerait alors de les faire remonter quand ils sont prêts à rejoindre les étages émergés et de récupérer les meubles usagés quand il ne lui prend pas de les jeter par la fenêtre. D’autres Dessinateurs supposent que les Maisons pourraient avoir de grandes racines qui s’étendent aux Maisons voisines, ce qui leur permettrait de communiquer et de se reproduire.

  Des théories plus fantasques racontent même qu’il y aurait d’autres habitants dans le sous-sol, et avec eux toute une cité souterraine qui serait accessible depuis les portes que l’on trouve parfois en descendant profondément, mais personne n’a pu apporter la preuve de quoi que ce soit…

 

Relations avec la Ville


À quelques échoppes et réunions tupperware près, le Quartier des Maisons est purement résidentiel : ses habitants - qui peuvent appartenir à tous les groupes - y dorment et y entretiennent leur jardin, mais le quittent fréquemment pour travailler ou se ravitailler. Cela ne veut pas pour autant que les Habitants sont les seuls à s'y intéresser : on y trouve évidemment ceux qui aspirent à devenir des Habitants (et viennent ici et là courtiser la Maison de leurs rêves ou guetter les naissances), mais aussi toutes sortes de curieux, de l'explorateur qui cherche à se glisser dans un sous-sol au cyantifique curieux qui veut percer les secrets de reproduction des Maisons (et de production, puisqu'elles sont les seuls Objets connus capables de produire d'autres Objets). L'accueil réservé à ces étrangers varie, en fonction de leur respect ou de leurs intentions trompeuses envers les Maisons.

Dans la Ville en général, les Dessinateurs ont un avis mitigé sur le quartier. Certains le perçoivent comme un petit bout de paradis qu'ils espèrent atteindre un jour, d'autres décrivent à demi-mots les Habitants comme une secte et les Maisons comme les Objets les plus terrifiants qu'il leur ait été donné de rencontrer dans l'Esquisse. Dans tous les cas, on évite généralement de s'y promener sans avoir une raison spécifique, ne serait-ce que parce qu'il est compliqué de s'y repérer. Contourner le quartier est, en effet, souvent plus rapide que de le traverser… Mais peut-être cela ne sera-t-il plus possible d'ici quelques années, car le quartier a tendance à s'étendre lentement chez ses voisins, en particulier le Quartier Vert dont les bandes de terre sont perçues comme un terrain fertile par les Maisons.

Enfin, le quartier produit une chose qui peut se revendre de part et d'autre de la Ville : ses meubles. S'il est mal avisé de voler les meubles de sa Maison sans son consentement, certaines refont régulièrement leur décoration. Canapés, lits, armoires, chaises, les Maisons produisent de tout, et les meubles ainsi relogés seront souvent reconnaissants d'avoir un nouveau toit.



 






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Pip
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Pip
Sam 10 Aoû - 18:40
[quote="Folie d'Esquisse"]

   

Le désert des fantômes, Jumelaras (9ème)



Résumé :



Jumeleras n'est pas exactement un quartier, il s'agit plutôt d'un village dans la périphérie est de la ville. Il est séparé d'elle par une grande plaine désertique battue par les vents. Ce lieu est de plus problématique. Il n'est en effet connu que par des observations lointaines très imprécises et par un journal, lui plus exhaustif, mais aux faits incertains. L'auteur-explorateur étant manifestement décédé (le journal a été retrouvé sur sa dépouille), il n'existe aucune autre source pouvant vérifier ses écrits. Si malgré tout, on décide de se fonder sur eux, Jumeleras apparait comme un lieu inhospitalier au minimum, franchement dangereux pour un esprit plus raisonnable. Il s'agirait donc d'une carrière percée de multiples galeries dans laquelle vivraient d'étranges êtres fantomatiques agressifs. Qui sont-ils ? Que veulent-ils ? Aucune réponse, si ce n'est l'idée rassurante qu'ils ne semblent pas s'aventurer au-delà des abords de leur trou. Si cela vous intéresse, vous trouverez à la suite de cette courte présentation, des éléments plus roboratifs, tirés du journal. Attention encore une fois à ne pas tout prendre au pied de la lettre ! Cette dernière phrase n'est aucunement non plus une invitation à aller voir de votre côté. Surtout pas. Vraiment.


Extraits choisis du journal d'un explorateur trop téméraire :

   À l’extrémité est de la ville, loin de tout, derrière la citerne, se trouve un lieu à éviter : le quartier de Jumeleras. Pourquoi un nom aussi étrange qui de prime abord et même ensuite n’indique rien sur lui ? Il est en effet le fruit d’un esprit fou, sans que l’on puisse déterminer si le possesseur du dit esprit loufoque l’était avant ou si l’esquisse possède une part de responsabilité, et de sa construction intellectuelle bien plus que factuelle, puisque tout ce que vous allez lire ensuite n’a pas le moindre sens.

   Tout part (pour lui et lui seul encore une fois j’insiste, mais il semble jouir malgré tout d’une certaine influence puisqu’il a réussi à l’imposer aux personnes s’intéressant à cet endroit maudit),de son minuscule radical, de sa fine racine « le », qui signifie en keoliséen, l’une des langues les plus anciennes de l’esquisse — supposément du moins — « vide ». Le préfixe « Jume » lui, plus récent, enfin c’est vite dit, vient du stilaratonique b, et renvoie à la terre. Enfin le suffixe, « ras », pour clore ce fameux puzzle historico-cabossé du bocal - linguistique, provient d’une troisième source, l’hébrencre, et pourrait se traduire dans la langue vernaculaire la plus commune de l’esquisse en quelque chose comme « ombre » (je suis désolé de vous exposer de telles billevesées surtout que vous n’avez probablement rien demandé puisque vous êtes un lecteur et que je ne vous entends pas). Jumeleras, c’est donc la terre vide d’ombres ou vide de l’ombre, la notion de singulier ou de pluriel du complément du nom étant hasardeuse à positionner, tout comme l’existence en fait de la notion de génitif. On doit cette dénomination (à un ding donc donc) qui oscille entre démence et sénilité au docteur ès physique ès lettres géographie et re ès lettres derrière (il se présente vraiment ainsi) Samuel Jean Mohamed de Ben Cohen.

   Mais revenons à notre description : au départ, si l’on observe depuis une distance raisonnable, on n’aperçoit qu’une longue étendue de pierres et de poussière. Un désert aux ruines silencieuses et tristes, d’accord, mais quoi d’exceptionnel à part un ennui sans fond ? Eh bien, c’est difficile à dire, tant les témoignages sont rares.

   Jumeleras ne s’étend pourtant pas sur un grand espace et est parfaitement accessible depuis le reste de la ville. Les problèmes, puisqu’il faut en citer deux, viendraient plutôt des conditions climatiques ainsi que des habitants.

   Aucune solution n’a en effet pu être trouvée pour contrer l’imprévisibilité du ciel de Jumeleras. En quelques secondes de terribles vents peuvent balayer avec furie la moindre trace d’existence, fussent-elles organiques ou matérielles. Et si ce premier phénomène ne vous impressionne guère, il faut y ajouter les pluies de foudre, de sautarides (de petits insectes fers à lisser si brulants qu’un simple contact frit et dore la peau comme celle d’un croustillant bacon de huit heures, dégusté dans la ville d’un fieffé peuple au gentillet mathématique) et d’autres joyeuses de tous genres et tous sexes.

   Et si le ciel ne vous tombe pas sur la tête, il reste ceux qui vivent en dessous. Les voyageurs rescapés évoquent parfois des spectres, d’autrefois d’illogiques ombres blanches ou dans le même ton des lueurs mortes. Tous s’accordent en revanche sur plusieurs points : le peu d’habitants, leur agressivité, l’impossibilité de les décrire précisément et la présence au centre de leur village, enfin de ce qu’il en reste, de ce qu’il semble être un tour de moyenne taille, bien qu’il soit délicat d’en être certain puisqu’elle serait recouverte d’un immense drap blanc.


   

La carrière


   Un unique document permet d’en savoir un peu plus sur les particularités de Jumeleras. Ce carnet ensanglanté, retrouvé miraculeusement dans une ruine proche de l’entrée du quartier, hélas sans son auteur, fournit par ses croquis et notes, les seules indications en-dehors de l’oral.

 
Illustration pour le quartier de Jumelaras
   
La plaine désertique qui entoure la carrière (Source: Image istock)

   



   Jumeleras serait avant tout composé d’une vaste plaine à la terre particulièrement sèche et craquelée et qui balayée constamment par un vent tenace, se verrait presque toujours submergée par d’épais nuages de poussière. L’imprudent explorateur après avoir poussé sa téméraire aventure serait arrivé dans une carrière d’une étonnante clarté en comparaison du reste. Il évoque une pierre blanche à la monochromie douloureuse, au travers de laquelle seraient creusées de multiples anfractuosités où logeraient les habitants. Tous demeureraient dans ce même trou étroit. Leur nombre est selon l’auteur difficile à estimer. Ces êtres sont discrets et portent de longues tenues blanches qui se fondent dans les alentours. Elles semblent d’ailleurs capables de recueillir également la poussière pour leur permettre de demeurer invisibles lorsqu’ils quittent leur « village ».



   

Des grottes et une tour


   Au-delà des mots, le malheureux témoin a aussi joué du crayon pour essayer de saisir autant que possible ce qu’il aurait vu là-bas. La carrière apparait donc comme un cercle étonnement régulier dans lequel les flancs de roches sont ouverts par des cavités habitables, elles-mêmes réparties selon une fascinante symétrie. De la même façon, des arabesques particulièrement précises recouvrent le sol entre elles comme pour les relier. Au centre figure un bâtiment esseulé et qui s’élance plus haut que le sommet de la carrière. Il apparait de nouveau sur un autre croquis. On pense immédiatement à une tour, mais une immense pièce de tissu torsadée la recouvre totalement. L’auteur ne propose aucune explication à cette étrange particularité.


Illustration pour le quartier de Jumelaras
   
La carrière (Source: Sidney Léa Le Bour pour le journal Geo)

   

   
Illustration pour le quartier de Jumelaras
   
La carrière (Source: Photo isssue du journal Futura Science. C'est la mine de Mir en Russie (photographe non crédité))

   


 
Illustration pour le quartier de Jumelaras
   
Les habitations (Source: Letizia pour l'article de son blog "Guadix, le village troglodyte".)

   

   

Les spectres chanteurs


   Les habitants sont souvent présentés au travers d’un champ lexical pour le moins mortel : « fantôme », « démon », « ombre », « mort blanche »… L’auteur a lui employé l’expression « spectre chanteur ». En effet, comme cela a été rapporté par plusieurs observateurs, on peut parfois entendre d’entraînants, mais inquiétants morceaux, allant de l’hymne guerrier à la mélopée, en provenance de Jumeleras. En plus de cette pratique, d’après les travaux posthumes de notre infortuné chercheur, les habitants pratiqueraient aussi d’autres formes artistiques comme la gravure, plusieurs croquis présentent des figures complexes apparemment retrouvées sur les parois de la carrière, ou encore la littérature, même s’il est délicat, de l’aveu de l’auteur lui-même, de savoir si les textes qu’il reproduit dans son carnet sont littéraires ou simplement usuels.

   Le point le plus fascinant arrive plus tard dans la lecture de l’ouvrage. Dans l’un des derniers passages, l’auteur décrit le corps d’un des habitants après avoir trouvé un cadavre au cours d’une de ses rondes. Leur corps serait donc, de forme humanoïde, particulièrement fin et grand. Il estime la taille autour des deux mètres vingt pour un poids d’à peine soixante kilogrammes. De plus, ce qu’il pensait être un habit, cette longue tunique à capuche d’un blanc immaculé, semble faire partie intégrante de l’anatomie de ces êtres. Du moins, il n’est pas parvenu à le dévêtir ni à le dépecer, ce qui en dit beaucoup sur la résistance et l’élasticité de cette matière.

   Au niveau des effets personnels, il cite : une flute, une lame fine et courbée et percée en six endroits, un cube noir creusé d’une croix blanche (une amulette ?), une sarbacane avec plusieurs fléchettes, un livre épais protégé dans une épaisse pochette de tissu, et un dernier petit objet oblong que l’auteur soupçonnait d’être un sifflet, mais qu’il n’ose pas utiliser.

   Ces mystérieux spectres chanteurs paraissent en tout cas, être bel et bien les seuls habitants de Jumeleras.

   Mais n’est-il vraiment pas possible d’entrevoir un jour une communication avec ces hères terriblement peu causants ? Impossible est un mot lourd de conséquences alors ne l’utilisons pas, pour autant, ils ne semblent nullement désirer le moindre échange. Entièrement autarciques, les rares observateurs au-delà de notre auteur n’ont jamais pu noter de véritables traces de discussions même entre eux, puisqu’ils sont passés maîtres dans l’art de l’autosuffisance (dans tous les sens du terme) grâce à leur puits et à la culture du vipeterre (un étrange tubercule animal dont eux seuls connaissent le secret).

   
Illustration pour le quartier de Jumelaras
   
Les spectres (Source: Cynthia Dariane pour le journal Beyrouth aujourd'hui)

   


   
Illustration pour le quartier de Jumelaras
   
Les spectres (Source: Elden Ring, Hidetaka Miyazaki)

   


   
Illustration pour le quartier de Jumelaras
   
Les spectres (Source : Star wars, l'attaque des clones. George Lucas.)

   



   

Le prophète et sa communauté


   Dans les dernières pages, l’auteur a tenté d’expliquer l’organisation de ce groupe à l’écart et farouchement hostile au reste de la ville. Pas plus de quelques centaines d’individus et très certainement en deçà de cinq cents. Étant donné le faible nombre de demeures, et l’étroitesse tout simplement de la carrière, la communauté vivrait d’une manière particulièrement soudée. Une forme de synergie même, qui amène l’auteur à la comparer à la vie d’un seul organisme. Pour autant, il y a selon lui un chef ou plutôt un grand prêtre. Devant la tour drapée, un individu à la tenue (ou corps) légèrement différent des autres, un fin liseré doré semblerait doté d’un pouvoir absolu sur les autres, puisqu’il rythme l’intégralité des activités, de celles pour la survie à celles artistiques (potentiellement religieuses).

   Il serait d’ailleurs le seul à avoir le droit d’actionner l’immense puits qu’utilise le peuple pour s’abreuver et à pouvoir fournir les armes pour la chasse. Droits sur le corps et droits sur l’âme, sa main mise est totale.

   

Quelle place dans l'Esquisse ?


   A l’écart des autres quartiers, repliés dans leurs terriers de calcaire, les spectres chanteurs ne sont nullement enclins à développer le moindre lien avec le reste de l’univers. Les objets sont bannis de ce monde blanc, ainsi que tous dessinateurs. La question de leur origine se pose évidemment. Ont-ils toujours vécu dans l’esquisse ? Viennent-ils d’ailleurs ? Sont-ils devenus ainsi en arrivant ou l’étaient-ils avant ? Sont-ils eux-mêmes des dessinateurs ? Et quelles que soient les réponses aux interrogations précédentes, ont-ils un but autre que leur tranquillité misanthrope ?


   

Conclusion


   Comme mentionné au début de cet exposé, la seule trace que nous possédons sur Jumeleras est le carnet d’un mort. Les informations présentées sont donc à prendre avec du recul. Pour autant, la dangerosité du lieu ne souffre quant à elle d’aucun débat. Qu’elle soit ou non inféodée à leur terrible prophète, semblable à des spectres ou à tout autre chose, l’intérêt de la ville peut être formulé tout à fait simplement : ne pas s’approcher de ce lieu perdu de la civilisation et se contenter de l’observer tranquillement de loin, au bord de la citerne, avec des aiglesjumelles ou des lynxlunettes pour les plus fortunés (et avec leurs yeux myopes pour les pauvres).




   

 



   
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