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Présentation de la Ville

Voix d'Esquisse
« Vous ne sortirez jamais d'ici. »
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Date d'inscription : 01/06/2012
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Voix d'Esquisse
Dim 28 Jan - 17:15
Si vous ne l'avez pas lu, nous vous conseillons de commencer votre découverte de l'Esquisse par le sujet sur Univers !


Présentation de la Ville
Le point de rencontre de tous les Dessinateurs !



La Ville est l’endroit incontournable pour tout dessinateur acceptant un tant soit peu l’idée de rester dans l’Esquisse de façon prolongée, sinon permanente. C’est là que se regroupent et s’agencent les plus grandes communautés, ce qui en fait à la fois une zone d’échange – aussi bien verbal que matériel – et d’occupations, à travers son activité constante. Ce sujet vous la présente en détail.

💡Ces informations sont particulièrement destinées à des joueurs qui veulent faire un personnage qui vit en Ville, ou à défaut s'y rend souvent, ce qui a de bonnes chances d'être le cas. Si vous voulez vraiment jouer un personnage qui la connaît mal, survoler les généralités et jeter un coup d'œil à la carte peut suffire, bien que l'on vous conseille aussi la partie gestion des ressources, qui aide à se faire une idée plus claire de comment on vit au jour le jour dans l'Esquisse.

À nouveau, voici un petit sommaire pour vous repérer (vous pourrez aussi le trouver à gauche de votre écran si vous êtes sur ordinateur) :

Généralités : La section qui vous présente les origines de la Ville, la composition de sa population, les principales organisations et le parcours ordinaire de quelqu'un qui commence à vivre en ville.
Plan de la Ville : Le plan des quartiers de la Ville (avec un résumé pour ceux qui n'ont pas le courage de lire l'annexe dédiée) et quelques explications sur son canal, l'Aspiration.
Lieux notables : Une présentation de quelques lieux importants en Ville. Retrouvez-y l'Hôtel, le Marché, le Palais, la Bibliothèque, le Sanctuaire terrestre.
Gestion des ressources : une revue détaillée de comment les principales ressources dont la Ville a besoin (l'eau, la nourriture, l'énergie, la propriété et les déchets) sont gérées, pour vous donner une idée de comment votre personnage se les procure (ou s'en débarrasse, dans le cas des déchets).


Revenir à l'introduction

Généralités : La section qui vous présente les origines de la Ville, la composition de sa population, les principales organisations et le parcours ordinaire de quelqu'un qui commence à vivre en ville.
Plan de la Ville : Le plan des quartiers de la Ville (avec un résumé pour ceux qui n'ont pas le courage de lire l'annexe dédiée) et quelques explications sur son canal, l'Aspiration.
Lieux notables : Une présentation de quelques lieux importants en Ville. Retrouvez-y l'Hôtel, le Marché, le Palais, la Bibliothèque, le Sanctuaire terrestre.
Gestion des ressources : une revue détaillée de comment les principales ressources dont la Ville a besoin (l'eau, la nourriture, l'énergie, la propriété et les déchets) sont gérées, pour vous donner une idée de comment votre personnage se les procure (ou s'en débarrasse, dans le cas des déchets).
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Généralités





Qu'est-ce que la Ville ?



Personne ne se souvient avoir assisté à la fondation de la Ville, ni même à celle de l'un de ses Quartiers. Aucun écrit ne la mentionne. Aucun indice ne le suggère. En fait, il y a fort à parier que la Ville n'a tout simplement jamais été construite par qui que ce soit : elle serait plutôt une sorte de biome naturel propre à l'Esquisse, au même titre qu'une forêt où les rues et les immeubles auraient poussé comme des arbres.

Cette théorie, quoique difficile à prouver fermement, s'appuie sur des indices relativement perceptibles par quiconque y prête attention. D'abord, il ne faut pas aller loin dans les Plaines pour voir apparaître des éléments urbains plus ou moins aléatoires, entre deux bosquets et appareils électroménagers bien vivants, voire des bâtiments complets ou des ruines de hameaux dont personne ne se souvient qu'ils aient un jour été bâtis. La Ville ne serait donc qu'une itération un peu plus impressionnante d'un phénomène que l'on retrouve couramment, ce qui veut dire qu'il pourrait exister d'autres villes qui seraient apparues de façon similaire, bien loin dans l'Esquisse…

Par ailleurs, il ne faut pas se promener en Ville bien longtemps pour se rendre compte qu'elle est non seulement bariolée (on y trouve de multiples quartiers aux styles complètement différents, cf Les  quartiers), mais aussi relativement étrange, comme si on y trouvait tout pour faire une Ville, mais placé là complètement au hasard, par quelque chose qui en imiterait vaguement l'aspect sans en avoir compris le sens. On trouve ainsi un peu partout des impasses, des escaliers qui ne mènent nulle part, des rames de tramway qui ne circulent pas, des portes au troisième étage ou sur les toits, des lampadaires qui poussent sur un mur, des maisons à l'envers, des caves sans escalier pour y accéder, des salons à l'air libres… Et par-dessus, de nombreuses tentatives de petits travaux de la part des Dessinateurs qui ont tenté de s'aménager un confort au milieu de ces frasques. Ceux qui connaissent le concept comparent également souvent la Ville à une sorte de vaste génération procédurale (ou parleraient d'IA générative si le concept existait en 2012) aux contours mal finis et aux nombreuses petites curiosités.

Cette origine a des conséquences importantes sur la façon dont est structurée et peuplée la Ville. D'abord, elle explique pourquoi il y a plus ou moins deux fois plus d'habitations potentielles que d'habitants, et pourquoi la plupart de ces habitations n'auraient pas pu être construites avec les moyens actuels des Dessinateurs (construire un immeuble serait en effet très compliqué). Par ailleurs, même si la nourriture provient surtout de l'extérieur (comme développé dans la Gestion des ressources), la Ville est en elle-même une source importante d'objets en tout genre, qui comme les bâtiments semblent avoir été placés en abondance un peu partout. Des quartiers entiers sont ainsi relativement dépeuplés (pour des raisons diverses), mais font encore l'objet de fouilles régulières par ceux qui espèrent y trouver leur futur canapé ou leur prochain kit de vaisselle.


Démographie


La Ville est une ville de taille moyenne. En termes de taille et de capacité, elle serait l'équivalent, pour citer des exemples français, de Bergerac, Provins, Arcachon, d’Andenne pour nos amis Belges, ou de Belœil pour les Québécois. On pourrait donc y loger environ 25 000 personnes, peut-être jusqu'à 30 000 en se serrant un peu. Cependant, la population de la Ville est nettement inférieure à sa capacité, presque de moitié puisque la ville compte plutôt autour des 10 à 15 000 habitants. Quand on est si nombreux, tout le monde ne se connaît pas, et vous pourriez ne pas avoir la moindre idée de ce qui se passe dans un coin de la ville où vous n'allez jamais.  
Faute d'avoir le moindre recensement, il est impossible de savoir comment cette démographie évolue exactement, mais à peu près tout le monde s'accorde à dire que la population est en croissance, voire qu'elle pourrait rattraper sa capacité dans un futur pas si lointain. D'ailleurs, c'est déjà le cas par endroits, puisque la population est très inégalement répartie entre les quartiers pour des raisons d'attractivité : certains quartiers (comme le Centre et les alentours du Palais), animés et disposant d'une source d'eau, sont presque pleins, tandis que d'autres sont presque vides.

Cet accroissement est en majorité dû à l'arrivée de nouveaux Dessinateurs, qui n'est qu'en partie compensée par les disparitions en tout genre. Il faut à ce titre noter que la population de la Ville est particulièrement changeante. Chaque jour, de nouvelles têtes apparaissent tandis que d'autres disparaissent des radars, partent en expédition, choisissent d'aller habiter ailleurs… De cela découle une ancienneté moyenne faible : une petite minorité prétend être dans l'Esquisse depuis quelques années, mais l'immense majorité n'y est que depuis quelques mois. Vous pourriez difficilement vous promener dans les rues principales sans croiser une jeune pousse qui cherche encore son chemin et quelqu'un pour lui vendre ses services de guide.  

Évoquons maintenant la structure de cette population. La pyramide des âges (la répartition de la population selon leur tranche d'âge, ou du moins leur âge physiquement constaté) est légèrement différente de celle de la Terre (qui a la forme d'une vraie pyramide). Toute personne, qu'elle ait 5, 27 ou 82 ans, qu'elle soit de France ou d'Indonésie, semble avoir une probabilité équivalente de se retrouver dans l'Esquisse. Cependant, on a plus de chances d'y survivre si on en a 27 que si l'on en a 5 ou 82. Les personnes jeunes (10 à 30 ans) sont ainsi les plus représentées, suivies par les adultes (30 à 60 ans). Les très jeunes et les personnes âgées sont beaucoup moins fréquents, bien qu'il y en ait (et qu'il n'y ait aucun souci à ce que vous en jouiez, au contraire).

Outre le décalage d'âge, la population compte évidemment de nombreux Dessinateurs plus ou moins altérés, bien que les plus malchanceux n'aient que rarement la chance – ou le malheur – de vivre très longtemps. Comme il n'existe pas de recensement et que l'on pourrait débattre des heures sur ce qui est considéré ou pas comme une altération (voire de ce qui est considéré ou pas comme une personne…), on n'a pas non plus une idée claire de quel pourcentage de la population est concernée. Pour avoir un vague ordre d'idée, vous pouvez considérer que les altérations visibles (physiques, tics de langages flagrants…) concernent un peu moins d'un quart de la population, mais que cette part peut doubler si l'on considère les altération mentales (amnésie, personnalité modifiée…) et les altérations physiques mais invisibles (échanges de corps avec un autre humain, intestins devenus fluos…).

Concernant les foyers, leur composition est très différente de ce que l'on connaît sur Terre. Déjà, peu de Dessinateurs retrouvent, dans l'Esquisse, des gens qu'ils connaissaient d'avant (bien que ce soit possible), et encore moins nombreux sont ceux qui décident de cohabiter avec ceux qu’ils y retrouvent. Après tout, ce n'est pas parce que vous êtes perdu dans un autre univers avec votre boulanger que vous avez envie de vivre avec lui. En conséquence, beaucoup de Dessinateurs vivent simplement seuls ou avec une personne qu'ils ont rencontrée il y a peu, voire dans des sortes de grandes colocations ou familles recomposées sur le tas. Comme les nouveaux sont nombreux, que tout le monde est dans le même bateau et que cohabiter offre beaucoup d'avantages, il n'est pas difficile de trouver une colocation et il ne sera pas étrange d'en proposer une à quelqu'un que vous ne connaissez pas depuis longtemps. (La section Vivre en Ville apporte plus de détails à ce sujet)

Il faut également aborder la question des enfants. L'Esquisse n'a connu que de très rares naissances, ce tant pour des questions d'ancienneté (faible) que d'altérations (il faut pouvoir procréer et surtout procréer avec quelqu'un, ou être arrivé enceinte avec un foetus vivant) et de conditions de vie (pas sûr que l'Esquisse soit le monde que vous vouliez offrir à votre progéniture, ou que vous ayez seulement le temps et la stabilité pour). Cela étant, il y a bien des enfants – potentiellement en bas âge – qui arrivent dans l'Esquisse. Parmi ceux-là, très peu ont la chance d'y arriver avec leur parent biologique ou de le trouver par la suite. Cela veut dire qu'ils doivent compter sur la compassion d'autres Dessinateurs qui les adoptent ou de groupes qui les prennent en charge… dans un contexte où il n'y a aucune forme de régulation et de service public à ce sujet, donc évidemment des débats, des abus et des enjeux.
Cette question s'étend enfin à toutes les populations fragiles, notamment les personnes âgées et les personnes handicapées (qu'il s'agisse d'un handicap « classique » ou d'une altération qui provoque un handicap notable pour la vie dans l'Esquisse, comme avoir dix doigts, mais neuf à la main gauche et un seul à la main droite).

Enfin, il faut bien garder en tête que ces informations sont moins des choses sues et établies que des aides pour vous représenter la vie dans l'Esquisse. La Ville n'étant pas très organisée (comme expliqué par la suite), personne n'a les moyens d'organiser de vrai recensement. Votre personnage pourra tout au plus trouver de vagues comptages à la louches, ou se fier à ses impressions, qui pourront ne pas toujours aller dans le même sens selon son environnement immédiat. Si vous dédiez vos journées à aider les plus démunis, vous aurez sans doute un regard différent que celui qui les passe à préparer ses prochaines expéditions où seuls les plus aptes et entraînés peuvent aller…

Avant de passer à la suite, il faut mentionner rapidement les cyantifiques. Ils forment une petite exception à toutes ces données, s'ils ne forment pas une exception à la démographie tout court. Ils prétendent avoir toujours été là mais leur ancienneté n'est pas très claire ni totalement attestée, et on ne sait pas vraiment s'ils se reproduisent, ou à défaut comment ils sont nés, comment ils s'étendent ou même quel âge ils ont, le concept lui même ne leur évoquant pas grand chose. D'aucuns les voient juste comme des Dessinateurs plus anciens – et plus amnésiques –, mais peut-être cachent-ils quelques secrets…


Organisation(s) de la Ville


La Ville n'a pas de mairie, ni de gouvernement, ni de quelconque chef qui puisse se targuer d'être unanimement reconnu, ni le moindre service public. Il n'y a donc pas de loi, pas de police pour la faire respecter, pas de prison pour vous y enfermer, pas d'hôpital pour aller accoucher, pas d'école pour y continuer votre lycée et passer le bac, pas de retraite pour assurer vos vieux jours, pas d'éboueur pour ramasser vos poubelles, pas de contrat qui garantit que votre maison est la vôtre plus que celle du voisin et finalement même pas de papier qui vaille pour une quelconque preuve de votre identité. Ce sont donc des groupes en tout genre, du regroupement d’une poignée d’individus à l'organisation de quelques dizaines de membres, qui essaient d'assurer, à leur manière, une ou plusieurs de ces fonctions. Ces groupes peuvent être complémentaires ou concurrents, en pure collaboration ou prêts à déployer d'importants efforts pour se tirer dans les pattes. Il n'y a ainsi certes pas de loi, mais des lois, que tentent de faire respecter différentes factions, parfois à grand renfort de pseudo-tribunaux ou d'armes, bien qu'on en soit plus à l'intimidation qu'à la guerre civile.
Si un tel chaos fait plaisir à certains, tant parce qu'il permet à de nouveaux acteurs de monter sur scène que parce qu'il est plus facile de s'en tirer à bon compte, d'autres pointent à raison son inefficacité. Parmi eux, il y a ceux qui voient là une bonne raison pour imposer un groupe – à tout hasard, le leur – à la tête de la Ville…

Ces organisations sont un sujet vaste, qui mériterait certainement un topic à part entière (un topic qui se trouve Organisations en fait), mais pour résumer celles que votre personnage a de grandes chances de connaître s'il vit en Ville, on trouve notamment :

■ Les Hussards Azur, la plus grande entreprise privée de la Ville, qui se propose de résoudre tous vos problèmes contre rémunération, y compris parfois les moins moraux, et dont le chef traine assez de casseroles pour ouvrir un magasin. Puisqu'ils recrutent beaucoup de Dessinateurs pour des missions à la volée, ils sont près de 80 si on inclut les membres les plus permanents, mais plutôt 250 si on inclut toutes les formes de participation et de contrats temporaires. Une partie des fidèles vit au Kleos, le quartier hussard connu pour son confort et son terrible comité de voisinage. Les autres employés sont répartis un peu partout en Ville.

■ Les Verts-Veines, un gang qui revendique un quartier autogéré – le Quartier Vert – en marge de la Ville et qui aime bien afficher ses couleurs même un peu au-delà. Près de 800 personnes y résident, mais moins d'une centaine participe activement au fonctionnement du groupe (les autres étant des enfants, d'autres personnes vulnérables ou simplement des membres moins engagés). Cela dit, même s'ils dorment dans le quartier, ils se rendent, s'amusent et s'affichent partout en Ville.

■ L'Ordre des Magendarmes, service public autoproclamé, qui mise tout sur sa milice, ses parades, ses chapeaux à plumes et ses décorations distribuées aux Dessinateurs qui se font bien voir. Peu nombreux sont ceux qui ont officiellement prêté serment et intégré la milice (environ 50 personnes), cependant, les magendarmes fédèrent un plus vaste réseau de bénévoles moins visibles, qui représente près de 150 personnes. Leurs quartiers généraux sont dans le quartier du Fort, mais ils se déplacent dans toute la Ville, à l’exception du Quartier Vert.

­■ Le Syndicat de l'Organisation Commerciale (SOC), un rassemblement de marchands qui tente d'établir des régulations sur le commerce de la Ville – et peut-être un jour pas que le commerce. Il est difficile d'arpenter le Quartier du Centre sans tomber sur une de leurs affiches, qui invitent les rares commerçants ne leur étant pas encore affiliés à les rejoindre. Ils sont une quinzaine à faire tourner l'organisation, une quarantaine en comptant les marchands qui ont des responsabilités, mais près d'un millier si on compte tous les tous ceux leur étant affiliés et tous les externes qui travaillent avec eux.

■ Les Cyantifiques, curieux personnages possiblement originaires de l'Esquisse, qui se vouent à l'étude de ce monde et sans doute à des projets inconnus. Puisqu'ils vivent principalement entre eux, ils forment autant une ethnie qu'une organisation à part entière. En termes d'effectifs, les cyantifiques représentent le plus gros groupe de l'Esquisse (on estime qu'ils sont plusieurs centaines) mais ne fréquentent que très peu la Ville, où ils sont plus proches de la trentaine à y résider de façon permanente, et guère plus du double à y passer de temps en temps. Bien qu'ils aient parfois leur propre échoppe au marché, ils se font plutôt discrets – ou essaient, puisqu'ils passent rarement inaperçus.

■ Les Cy-antis, mouvement ouvertement anti-cyantifique, qui aimerait bien les déloger de la Ville, de façon plus ou moins expéditive selon les mouvances. Si on peut estimer que plus d'un Dessinateur sur dix (~1 500) partage leurs idées, ils ne sont qu'une cinquantaine à être des cadres actifs (avec plus de modérés que d'extrêmes). L'essentiel de leurs activités consiste à rencontrer les nouveaux Dessinateurs pour les avertir des dangers que représentent les cyantifiques (voire essayer de les recruter) et à essayer d'influencer les autres groupes pour qu'ils agissent contre eux, ou à défaut les tiennent à l'écart de la Ville.

■ Les Sorteurs, un ancien rassemblement de Dessinateurs déterminés à quitter l'Esquisse, devenu un centre de documentation gangréné par la bureaucratie et les idées fantasques. Leur glorieux passé leur a laissé un certain nombre de sympathisants et une relative notoriété, mais ils ne sont réellement plus qu'une quinzaine à faire tourner la boutique et une cinquantaine à aider plus ou moins fréquemment.

■ Les compagnies d'explorateurs, ainsi qu'un tas de petites organisations thématiques apparues çà et là dans la Ville. Les premières peuvent être plus ou moins grandes (certaines comptent plusieurs dizaines de personnes), plus ou moins spécifiques (certaines se dédient à un lieu ou un type d'Objet en particulier), plus ou moins sélectives… Quant aux secondes, en plus de cette diversité, elles peuvent couvrir des domaines très variés, allant du service de porteurs d'eau à la troupe de théâtre, en passant par l'imprimeur local, l'entreprise de taxi, le club de football ou la secte d'un illuminé qui pense avoir trouvé le secret de l'Esquisse.


Les allégeances à ces organisations peuvent être variables, mais aussi multiples : bien qu’il y ait certaines exceptions, on n'est pas obligé d'appartenir à un groupe à plein temps, ni d'y être totalement fidèle. De même, on peut n'appartenir à aucun groupe ou se contenter de petits boulots ponctuels, mais se retrouver parfois (à dessein ou non) mêlé à leurs intrigues.

Enfin, si vous n'avez pas l'intention de lire le sujet qui détaille tout (mais on vous le conseille, au moins pour les groupes qui attisent votre curiosité !), voici dans les grandes lignes les relations entre les principales organisations mentionnées, du moins celles que votre personnage a de grandes chances de connaître. Les Hussards Azur, les Magendarmes et les Verts-Veines étant trois groupes plus ou moins dotés de forces armées (même si elles restent trop faibles pour se livrer à plus que des escarmouches) et chargés d'ambitions concernant la Ville, ils entretiennent une rivalité tacite qui manque parfois de dégénérer et complotent souvent les uns contre les autres. Le Syndicat, quant à lui, s'affiche neutre, mais coopère plutôt avec les Magendarmes pour assurer la sécurité de ses membres : ils craignent l'influence des Verts-Veines et la dirigeante du SOC, Elga, ne peut pas blairer le PDG des Hussards. Cela dit, ces tensions n'empêchent pas les autres groupes de venir courtiser les marchands et les marchands eux-mêmes, à titre individuel, de faire appel aux Hussards, jugés souvent plus efficaces, car moins scrupuleux. Chaque groupe entretient, de son côté, des alliances et des rivalités plus ou moins importantes, qui selon les situations peuvent engendrer un jeu d'alliance inutilement compliqué.


Vivre en Ville


Quand votre personnage arrivera en Ville, il passera probablement ses premiers jours soit à l'Hôtel (s'il a croisé quelqu'un qui a pu l'y orienter), qui accueille beaucoup de nouveaux arrivants, soit chez un Dessinateur qui lui aura proposé de l'héberger, soit dans les locaux d'une organisation qui le propose (les Magendarmes ou les Verts-Veines), soit dans une quelconque maison vide qu'il aura trouvée plus ou moins par hasard, soit à même la rue s'il ne se rend pas compte que l'option précédente existe.

Heureusement pour vous, même si vous êtes probablement arrivé sans famille, ni ami, ni argent, ni doudou préféré, ni même avec la moindre idée de comment vous en sortir pour survivre dans ce monde, vous n'êtes pas seul. Ou plutôt, vous l'êtes autant que les autres, et c'est ce qui fait que les gens se rapprochent vite. De nombreux Dessinateurs vivent en colocation, ou à défaut connaissent très bien leurs voisins de palier, quand ce n'est pas tout un immeuble qui s'organise et se réunit régulièrement, voire un peu plus rarement une rue ou un quartier. Ce mode de vie rend beaucoup d'aspects de la vie beaucoup plus simples : le respect de la propriété d'abord, mais aussi la nourriture (pratique d'avoir une spécialiste de la cueillette juste en face !), les échanges de service (le petit vieux du dessus pourrait peut-être vous recoudre un pantalon si vous allez lui chercher quelque chose en Ville ?), l'information (ces trois explorateurs qui vivent en bas ont toujours une histoire folle à raconter…), le réseau de connaissances et, globalement, tous les bénéfices psychologiques qu'on peut trouver à la proximité de personnes qui ont vécu la même chose que vous.
Bien sûr, certains Dessinateurs choisissent malgré tout de s'isoler, ou bien accordent moins d'importance à ces relations de voisinage au profit de leur investissement dans une organisation, qu'il s'agisse d'un grand groupe comme les Hussards, de personnes qui exercent la même profession ou rencontrées au gré des hasards de l'Esquisse.
Notez au passage qu'il n'y a pas de marché de l'immobilier en Ville, ou presque pas. Une maison est donc au premier qui décide que c'est la sienne, jusqu'au jour où quelqu'un débarque avec trois gros bras pour l'en déloger (voir La propriété et le bien commun).

Une fois bien installé, il va falloir gagner sa vie, ou du moins trouver un moyen de la mener, dans un monde où il n'y a ni supermarché ni même d'eau courante. Certains se découvrent une vocation de chasseur-cueilleur et partent tous les jours récupérer leur nourriture, leurs vêtements et tout ce dont ils ont besoin. Cependant, pour la plupart, il est souvent plus simple de se concentrer sur une activité et d'en échanger le produit avec d'autres Dessinateurs. Le commerce est donc évidemment central, qu'il concerne purement des objets ou des services, qu'il se fasse de façon relativement informelle (un échange avec une personne dans la rue ou dans l'immeuble) ou qu'il s'agisse d'une activité plus formelle. Nombre de Dessinateurs ont même leur propre échoppe, qu'ils tiennent à plein temps ou partagent avec quelqu'un d'autre.

Un détail rend cependant les échanges compliqués : il n'y a pas de monnaie dans l'Esquisse, ou du moins aucune qu'on puisse utiliser en-dehors de cercles très réduits. En effet, ce n'est pas comme s'il existait une banque, un État, ou quoi que ce soit pouvant vous garantir qu'un bout de papier ou une pièce ait la moindre valeur. Il existe des initiatives, bien sûr, mais une monnaie ne marche que si on lui fait confiance, c'est pourquoi l'écrasante majorité des échanges prend la forme d'un troc. On peut troquer un objet contre un autre, un objet contre un service, un service contre une information… Il est ainsi parfois possible de manger dans un restaurant en échange d'un coup de main en cuisine, d'obtenir un vêtement contre un fruit juteux, de raconter une histoire pour être hébergé une nuit, ou parfois juste d'obtenir quelque chose gratuitement, si cela fait plaisir à votre interlocuteur ou s'il sait que vous saurez lui rendre.

Un tel système, particulièrement appliqué à l'Esquisse où beaucoup de choses peuvent être contre-intuitives (un micro-ondes ne vaut rien dans un monde sans électricité, alors que l'eau peut être très précieuse), implique qu'il est très difficile d'estimer la valeur des choses : le prix que vous payerez dépendra souvent moins de la valeur réelle d'un objet que celle qu'elle a pour votre interlocuteur, voire aussi de ce qu'il pense qu'elle a pour vous, le tout déformé par la quantité et la variété des choses que vous pourrez offrir en retour. On va ainsi rarement au marché sans son sac plein d'objets de valeur très variable (sinon plusieurs sacs), un bon bout de temps devant soi et les conseils avisés d'un proche.
Si certains adorent et profitent de ce casse-tête en essayant de s'en tirer vainqueurs, d'autres aspirent à plus de sécurité et de simplicité, donc à ne pas devoir chasser leur nourriture eux-mêmes. C'est là que les organisations s'avèrent très pratiques : les plus grandes d'entre elles (Hussards, Magendarmes, Vert-Veines…), peuvent, à défaut de vous verser un salaire, vous délivrer régulièrement les objets dont vous avez besoin au quotidien, vous loger et nourrir, ou à défaut vous faire profiter d'un réseau de confiance et de raccourcis pour les acquérir, gratuitement ou à prix d'ami. Cela peut aussi être vrai dans une certaine mesure pour les réseaux de voisinage, bien qu'avec plus de variabilité (il faut avoir les bons amis).


Enfin, une fois installé en Ville, vous devrez composer avec toutes les autres petites excentricités qui composeront vos journées… à commencer par la durée des jours elle-même. Puisque la nuit tombe soudainement et n'importe quand, les Dessinateurs peinent à se mettre d'accord sur un rythme de sommeil commun. À toute heure, il y aura donc des magasins ouverts et d'autres dont le gérant dort, des vendeurs de torches qui attendront impatiemment la nuit pour venir en aide (à prix exorbitant bien sûr) aux imprudents, des calèches prêtes à vous ramener chez vous et des restaurants dans lesquels il est toujours l'heure de manger. L'arrivée encore relativement récente du Clocher (qui dispose de son annexe facultative par ici si vous voulez découvrir une ébauche de tentative d'échelle commune de temps dans l'Esquisse) permet de commencer à s'aligner, mais puisqu'il faut en être proche pour savoir quelle heure il est, le chaos prédomine partout ailleurs.




Plan de la Ville






(Si cette carte est moche, c'est qu'elle est temporaire et sera refaite au propre quand les quartiers auront été créés)(Vous pouvez cliquer dessus pour l'ouvrir en grand dans un nouvel onglet)

Comme la carte de l'univers, la carte de la Ville est moins à prendre comme une vision objective et figée que comme un exemple de l'une des nombreuses cartes qui ont pu en être faites, et surtout comme un instantané d'une cité qui est très changeante. Sur cette représentation, seules les rues principales, quelques grands lieux iconiques et le grand canal d'eau sont présents, mais vous pouvez imaginer qu'il y a une carte des eaux, une carte des bars, une carte des bureaux hussards, une carte des artistes… et même des cartes au trésor.

Pour circuler rapidement dans la Ville, il est possible d'emprunter un moyen de transport, la calèche étant le plus courant. Chacun y va de sa propre idée pour tirer le véhicule : la circulation dans les rues est permise par un mélange très hétéroclite d’attelages, de moteurs ou d’autres moyens de locomotion plus exotiques. Des courses de véhicules sont même parfois organisées pour confronter les inventivités des dessinateurs dans ce domaine, où l’endurance, la vitesse, mais aussi la fiabilité de votre choix, seront mises à rude épreuve.


Les quartiers



La Ville est très inégalement peuplée. Elle est déjà en soi une marqueterie sans queue ni tête : des lotissements de banlieue s’étendent à deux pas du centre-ville, où on peut trouver une architecture dans un style vénitien, qui vous rappellera les kasbahs maghrébines ou bien d’autres choses encore. Un des quartiers les plus denses est aussi le plus éloigné de l’Aspiration, alors que celle-ci est peu dense sur ses rives : la proximité avec l’eau est un paramètre, disposer de bâtiments habitables en est un autre !

En effet, si elle n’avait pas été lourdement aménagée, la Ville serait proprement invivable. À son origine, il n’y avait rien de prévu pour l’eau, les routes n’avaient aucun sens, l’intérieur des bâtiments était en ruines, ou en complet désordre avec des portes horizontales, des meubles au plafond, des escaliers qui donnaient sur rien… Encore aujourd’hui, toute maison, tout immeuble qui n’est pas habité provoquera une syncope aux plus tatillons sur le feng shui.

De fait, une partie notable de la Ville sert en fait de réserve à matériaux. Derrière les rues peuplées de l’artère principale, qui va du Quartier Vert au Palais, on trouve de vastes espaces urbains délabrés ou très peu denses, qui sont pillés par les habitants. Ce ne sont cependant pas tous des espaces de relégation complètement désertés : certaines personnes, peu amatrices de la cohue du centre, préfèrent la vie plus reculée de ces endroits, comme les Fiefs à l'arrière du Quartier du Palais. Gardez à l’esprit que si certains quartiers très peuplés sont occupés en intégralité ou presque, dans les autres, on ne trouve des habitants que dans quelques lieux précis, comme au bord des principales routes ou d’un point d’intérêt.

Selon votre soif de lore et le personnage que vous comptez jouer, vous aurez peut-être envie de connaître tous les quartiers en détail, de vous contenter de celui dans lequel vous allez vivre ou  n'avoir qu'un aperçu très vague de tout ça. C'est pourquoi nous avons à la fois un sujet qui les aborde avec toutes les précisions nécessaires (il est ) et les résumés ci-dessous, qui vous donneront une vue d'ensemble de ce que n'importe qui est susceptible de savoir à leur propos. Notez que les estimations de population qui sont données seront toujours « à la louche » pour vous donner une idée plus concrète, mais qu'il n'y a pas de vrai recensement de la population.


■ Le Quartier du Centre est le cœur économique de la Ville. C'est le quartier le plus peuplé (~3600 personnes pour une capacité de 4000), connu pour ses maisons bariolées, ses colombages qui côtoient les escalators, ses rues à deux étages, sa grande rue Centrale où s'étire le Marché, aux extrémités duquel on trouve le Palais et le Clocher, principal repère temporel de la Ville. Bien qu'on y trouve beaucoup de marchands, la population y est très diverse et très désunie. Puisqu'aucun service public n'a pu s'y organiser, le problème des déchets y est particulièrement présent.

■ Le Quartier du Palais est l’un des plus huppés de la Ville, réunissant la plupart des sièges d’entreprises et de petites organisations. On y dénombre un peu plus de 700 habitants, dans des logements de généralement bonne facture, quadrillés d’espaces verts comme le Parc et les jardins du Palais. Les bâtiments y sont décorés de grandes toiles et autres parements textiles, où chacun y va de ses propres motifs et couleurs.
En marge du quartier se trouve la zone des Fiefs, quelques immeubles isolés au milieu de champs de ruines, qui attirent quant à eux une quarantaine de personnes en quête de tranquillité. C’est également par cette zone que passent la plupart des canaux venus de l’Aspiration ou de la Citerne.

■ Le Quartier du Fort est le centre d’influence de l’ordre des Magendarmes, qui y ont leur caserne et quartier général. Il doit son nom au Fort, localisé sur la Motte, une colline avoisinante, qui sert de résidence personnelle au maître de l’ordre. Le quartier en lui-même abrite près de 750 personnes, dans des bâtiments si encastrés les uns dans les autres qu’il est généralement difficile d’y faire valoir les limites de sa propriété. Du fait de la forte présence des Magendarmes et de leurs auxiliaires, c’est aussi l’un des points de rendez-vous des estropiés et des laissés pour compte, qui peuvent y bénéficier d’un service d’aide humanitaire plus développé qu’ailleurs.

■ Le Quartier Kleos, ou quartier azur, ou quartier hussard, est un écrin de banlieue pavillonnaire typiquement européenne ou nord-américaine au cœur de la ville, avec ses maisons toutes identiques, ses pelouses impeccables et ses hauts murs barbelés, pour protéger ses habitants du reste de la population… Y habiter n’est pas donné à tout le monde : c’est un privilège accordé aux Hussards Azur les plus méritants et qui en ont les moyens. De fait, il est encore relativement peu peuplé, on y trouve environ 130 personnes et il n’est occupé qu’au quart. C’est aussi une base d’opération de la Compagnie, vu qu’on y trouve le principal palais de Mün Kleos, P-DG des Hussards Azur.

■ Le Quartier Vert est le domaine autogéré des Verts-Veines. Il loge ses ~800 membres dans des immeubles au style soviétique, qui pourraient en abriter le double, au milieu de la verdure qui donne son nom au gang. Bien qu'il ne soit pas si dur d'y entrer (à moins d'avoir un passif avec un VV), les abords sont gardés. On ne sait guère trop ce qui s'y passe à moins d'y habiter, mais il semblerait que les services publics y soient relativement exemplaires et que le quartier ait un bestiaire riche, dont il revend les fruits au reste de la Ville.

■ La Forêt du Conteur est le bois adjacent à la Ville. Gardez à l’esprit que c’est une forêt proprement immense, qui est de fait décrite à deux endroits : dans son ensemble, ici et dans sa lisière ici. Sa partie habitée est un bois semi-aménagé (d'où sa qualification de quartier), où l’on trouve des petites habitations, des cabanons de chasseurs, bûcherons, artisans et forgerons, des antres d’ermites. On compte environ deux cents habitations. Ces bois sont une des principales sources de nourriture des habitants de la Ville. Cependant, c’est loin d’être un espace bien maîtrisé. Il s’y passe des phénomènes étranges : au fond des bois, des créatures inconnues et auraient été aperçues, le temps se dilate et il se pourrait bien que là où vous en sortez soit distant de là où vous en êtes entré de plusieurs dizaines de kilomètres… Ne faites jamais l’erreur de prendre la Forêt du Conteur pour acquise.

■ Tirant son nom de sa principale ressource, les brumes à lait convoités par tous les habitants, le Quartier Brumàlait est principalement occupé par les artisans utilisant du lait dans la composition de leurs produits. En raison des destructions fréquemment provoquées par des chutes mal maîtrisées d’amateurs de sauts de l’extrême, beaucoup hésitent à le visiter et encore plus à l’habiter. La boue bondissante présente dans le quartier a, en effet, l’inconvénient de propulser ceux qui sautent dessus à des hauteurs inimaginables. Pourtant, il abrite des compétitions sportives réputées et un merveilleux Café-Bain très apprécié des Dessinateurs. On y compte entre 100 et 200 habitants.

(Comme vous le constatez, certains quartiers ne sont pas décrits… En fait, nous sommes encore en train d'officialiser petit à petit les créations du concours lancé il y a quelques temps !)


L’Aspiration et l’Inspiration



Bien qu’étant apparue naturellement, ou du moins n’ayant pas été construite par qui que ce soit, la Ville n’est pas apparue nulle part. Elle est assez proche du principal cours d’eau de l’Esquisse, l’Inspiration, mais n’est pas non plus directement sur ses berges. La théorie cyantifique la plus en vogue, bien qu’impossible à prouver en l’état actuel, est qu’il ne s’agit pas d’un hasard, mais d’un principe de biologie évolutive. La Ville serait à comprendre comme un milieu à part entière, qui ne pouvait prospérer que si elle se développait sur un terrain assez proche pour que ses habitants aient à boire, mais aussi non-inondable, donc éloigné du cours d’eau. S’il y avait des constructions proches des rives, on n’en trouve plus aucune trace, soit qu’elles aient été emportées, soit qu’il n’y en a jamais eu. Le débit de l’Inspiration est en effet relativement irrégulier ; elle connaît des épisodes de crues et de sécheresses. Cela dit, la proximité de la Ville pourrait très bien être un pur hasard.

Jusqu’à il y a peu, les habitants devaient aller chercher leur eau au fleuve, s’appuyer sur d’autres sources plus secondaires comme le Bain de Sang du quartier Vent-Veine, recueillir la pluie ou faire appel à certains convoyeurs qui faisaient métier de charger des tonneaux du précieux liquide pour approvisionner leurs concitoyens. En tout cas, l’hygiène était bien plus sommaire.

Afin de doter la Ville en une ressource en eau plus sûre et constante que la seule pluie, surtout que la pluie de l’Esquisse pourrait bien être autre chose que de l’eau potable, un grand projet d’aménagement fut décidé par les principales organisations, stimulées par leur récente collaboration sur le Clocher. C’est ainsi qu’est née l’Aspiration : d’abord une initiative personnelle de creuser à la pelle un canal, puis d’autres s’y sont mis. Ces micro-canaux parallèles ont ensuite été peu à peu réunis au fruit d’interminables négociations, mais s’est alors posée la question d’alimenter toute la Ville par ce biais, ce qui nécessitait d’agrandir encore son lit. Cela fut rendu possible par la redirection de taupologies qui passaient par là. Ce sont des animaux nomades de la taille d’un camion, qui peuvent creuser d’impressionnantes galeries, mais reviennent toujours à leurs premiers terriers. Elles furent redirigées une à une, patiemment, vers les canaux au moyen de grandes quantités de nourritures, s’y prélassèrent, ravagèrent le terrain au bénéfice des Dessinateurs, qui finirent d’en aménager les berges. Pour son entretien et son expansion, certains de ces Objets sont encore recherchés et font l’objet de tentatives de dressages, plus ou moins fructueuses.

Ce canal, assez impressionnant, détourne une partie du courant pour le mener à un petit lac qui sert de réservoir, la Citerne. Depuis ce réseau principal, de plus petits canaux serpentent dans la Ville, certains de la taille des rues et qui circulent sous elles, d’autres plus proches de la gouttière. Ils permettent une desserte fine de l’eau dans les quartiers proches du canal, mais encore partielle dans les autres, sinon inexistante au monts (i.e. nord) de la Ville. Ils suivent les mêmes propriétés que l’eau de l’Inspiration et coulent donc en montant.

Cependant, comme tout est autoconstruit et qu’il n’y a aucune autorité régulatrice de l’eau (à part éventuellement les autorités qui dirigent votre quartier), il arrive fréquemment que des habitants construisent leurs propres canaux et tuyaux, siphonnent le débit du voisin pour leur propre compte, fassent boire leurs Objets dans les eaux des voisins… Les conflits de voisinage sur la question sont infinis, sans parler des incidents : un canal mal exécuté – ou un sabotage – peut mener à l’inondation d’une rue. Rien que cela est un argument supplémentaire pour se regrouper derrière des autorités locales qui peuvent maintenir l’ordre et défendre un juste accès aux ressources…


Dernière édition par Voix d'Esquisse le Dim 28 Jan - 21:42, édité 13 fois
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Lieux notables de la Ville





L’Hôtel


C’est le centre d’accueil de toutes les personnes fraîchement arrivées dans l’Esquisse et qui n’ont pas encore eu l’occasion de s’intégrer dans les lieux. Dans l’Hôtel, ils trouveront de quoi les loger et nourrir en attendant de parvenir à se monter une situation stable. Les premiers jours, tous les services leur seront dispensés gratuitement : une chambre sera mise à leur disposition, qu’ils devront parfois partager selon les disponibilités, et des repas leur seront servis au bar d’en bas, où ils pourront bâtir une nouvelle vie sociale en compagnie des autres clients. On leur donnera aussi des conseils pour s’intégrer dans la Ville, par exemple sur les opportunités d’emploi et de logement.

Passé ce délai, s’ils veulent continuer à bénéficier de ces services, ils devront en rendre à l’Hôtel en contrepartie. Il s’agit généralement de petits emplois, comme aider au service du bar ou à l’entretien des chambres, ou bien aller chercher une commande pour Sydonia, la tenancière. En général, celle-ci ne pousse pas ses locataires à la porte, mais si vous tentez de profiter de vos avantages plus longtemps que nécessaire, vous pourriez bien avoir affaire à son féroce canard de compagnie…

L’Hôtel est également ouvert à tous ceux qui peuvent y payer leur chambre et leur consommation. Les logements du quartier du Centre étant très demandés, il n’est pas rare que certains s’installent temporairement ici, par exemple pour vivre près de leur commerce en attendant de trouver résidence dans les environs.


Le Marché


Le Marché est le cœur névralgique de la Ville : c’est là-bas que s’organisent la plupart des affaires et activités publiques, qu’il s’agisse de commerce – de biens ou de services –, de projets de construction ou d’exploration, ou simplement de campagnes promotionnelles menées par les différentes organisations de la Ville, toujours en quête de personnes à recruter. Même certains cyantifiques, parmi les plus socialement intégrés, y vont régulièrement installer leur stand de recrutement, à la recherche de sympathisants ou de cobayes.

La place du marché est agencée autour d’une grande rue, la Rue Centrale, bordée par des allées surélevées à différentes hauteurs, qui communiquent entre elles par le biais de traverses, de ponts et d’escaliers. Au milieu, une aire dégagée concentre les crieurs publics à la recherche de volontaires, de bonnes affaires ou simplement d’attention. Si vous avez de la chance, vous pourrez aussi assister à une représentation de théâtre de rue ou d’autres attractions foraines. Tout autour, le long des artères qui la coupent, des boutiques et enseignes de toutes sortes s’arrachent la curiosité des passants à renfort de pancartes et d’offres juteuses.

Malgré la présence régulière de nombreux autres acteurs de la Ville, le Marché est aussi de facto le cœur d’influence du Syndicat de l’Organisation Commerciale, qui y a installé son guichet principal. On y trouve  non seulement une grande concentration de marchands, mais aussi, une grande proportion d’entre eux adhèrent à l’organisation – les commerces « traditionnels » du Marché étant généralement les plus avantagés par ses règles. C’est donc ici que vous êtes le plus susceptible de vous faire vanter les louanges d’un paradigme économique unifié et régularisé aux couleurs du Syndicat, entre deux boutiques qui en portent le logo sur leur devanture.


Le Palais


Le Palais est certainement le bâtiment le plus majestueux de la Ville, à la fois de par sa taille et son architecture soignée. Il s’agit d’un espace public, qui ne revêt donc pas les fonctions d’un véritable palais, mais demeure un lieu d’importance pour les citoyens de l’Esquisse les plus cultivés et amateurs d’arts raffinés. Ses jardins de fleurs textiles aux feuilles cousues de lin, de laine, de soie ou d’autres tissus plus locaux, que surplombent de grands mannequins de bois sur leurs piédestaux, constituent un lieu de promenade très fréquenté. À l’intérieur, dans les galeries du bâtiment, ou parfois même à l’extérieur sur les épaules des mannequins, sont régulièrement organisées des expositions de tapisseries et autres chefs-d’œuvres de couture, généralement composés avec la flore locale ou les approvisionnements des Monts Vêtus. C’est aussi là que les stylistes et autres ateliers d’habillement vont régulièrement faire la promotion de leurs dernières créations.

Les fondations du Palais étant situées au-dessus d’un renfoncement de la Citerne – le lac en bordure de la Ville –, on peut également y admirer la faune marine grâce à des fenêtres disposées sur le sol de certaines galeries. Il ne s’agit certes pas d’un aquarium organisé, et il est difficile de prédire quels Objets aquatiques vous pourrez y voir lors de votre visite, mais cela constitue néanmoins une autre source d’attraction pour les habitants du coin et un lieu d’étude pour les ichtyologues de la Ville.

Si le Palais n’a en principe pas de fonction politique, on trouve dans une de ses ailes un opéra où sont données, entre deux représentations musicales ou théâtrales, des conférences et des réunions civiles de toutes sortes. C’est notamment là-bas qu’ont lieu les réunions de commission du Syndicat de l’Organisation Commerciale et la plupart des débats du Conseil de la Vie Civique, mais aussi des assemblées organisées à la va-vite pour traiter d’une crise majeure ou planifier un grand projet - comme le Clocher et l'Aspiration.


La Bibliothèque


La Bibliothèque est un grand bâtiment situé dans la Forêt du Conteur, dans lequel se trouvent, à votre grande surprise, des bouquins. Il peut s’agir d’œuvres classiques de la Terre comme de textes qui n’ont jamais existé que dans l’Esquisse, mais aussi de livres aux pages blanches, ou décorées d’images diverses et de symboles au sens obscur… Et naturellement, certains de ces ouvrages peuvent se promener eux-même dans la bibliothèque et lire par-dessus votre épaule sans considération aucune pour votre confort de lecteur.
La Bibliothèque comporte également une salle d’étude où les plus grands esprits des cyantifiques et des Dessinateurs s’en vont parfois méditer sur des questions existentielles relatives à l’Esquisse en étudiant les écrits des anciens.

Pendant votre visite ou votre consultation, vous serez accompagnés par les Rats de bibliothèque. De vrais rats, avec un petit museau et une moustache frétillante, bien qu'un peu plus gros, plus habiles et pour certains au verbe acéré. Ils sont les tenants de ce lieu, à la fois responsables du rangement des livres et de la conservation de leur bon état. Malgré le caractère protecteur avec lequel ils interdisent farouchement l’accès à certaines ailes de la Bibliothèque – notamment le cinquième étage –, ils peuvent se montrer très amicaux avec vous pour peu que vous restituiez vos emprunts sans en corner les coins.


Le Sanctuaire terrestre


Niché sous un grand dôme à la lisière de la Forêt du Conteur, le Sanctuaire terrestre est le rendez-vous des Dessinateurs nostalgiques de la Terre et de ceux qui voudraient la (re)découvrir. Il s’agit d’une tentative de reproduction de paysage terrien de la taille d’une grande salle des fêtes, où l’on a rassemblé un vaste assortiment d’espèces végétales, de terres et de roches évocatrices de la Terre. On peut notamment y trouver de l’herbe verte – importée du Quartier Vert –, des fleurs sur lesquelles on peut poser un nom sans devoir consulter un glossaire de botanique esquisséenne, et même un plafond repeint en bleu pour évoquer le ciel d’autrefois. Les Objets animés y sont interdits et, d’une manière générale, tout ce qui évoque l’Esquisse y est découragé. On n’ira pas jusqu’à vous empêcher d’entrer si vous avez un troisième œil sur le visage, mais il vous sera recommandé de le dissimuler pendant votre visite.

S’il n’était initialement qu’un projet collectif désorganisé, le Sanctuaire est aujourd’hui géré par l'Amicale du Sanctuaire Terrestre (ASTer), une association de bénévoles qui le font vivre grâce aux dons de la communauté. Certains parlent d’en faire un lieu où l’on pourra vivre en autarcie complète sans dépendre de l’Esquisse, mais la chose ne paraît à l’heure actuelle qu’une lointaine fantaisie, ne serait-ce que parce que le lieu n'est pas assez grand.

Autres


Du fait de sa taille et de sa grande hétérogénéité, on trouvera toujours en Ville plus d’endroits à visiter que cette partie ne peut en recenser. À travers des discussions informelles au bas de l'Hôtel ou des promenades hasardeuses, votre personnage aura probablement eu le temps de découvrir quelques quartiers, et avec eux de nombreux points d'intérêt qui s'y cachent. Il existe également des guides (papier ou humains) qui vous proposent des listes thématiques, voire des cartes spécifiques, pour vous aider à ne rien louper des merveilles de la Ville. Nous recensons ici ces lieux pour vous en donner une idée, avec un renvoi vers leur description.

Quartiers généraux des organisations :
▬ La Caserne [Quartier du Fort] : QG de l'Ordre des Magendarmes.
▬ le QG [Quartier Vert] : QG des Verts-Veines, qui sert notamment de cœur administratif à l'organisation et de maison à la chef du gang. Accessible uniquement aux VV et à ceux qui veulent les rejoindre.
▬ L'hôtel particulier des Jardies [Quartier Kleos] : Une des résidences de Mün Kleos, P-DG des Hussards Azur, haut lieu diplomatique et militaire de la Compagnie, son architecture de palais colonial et son jardin magnifique, attire de nombreuses personnes. Accès réservé aux Hussards et clients importants, cependant. Tenue correcte – et bling bling – exigée.
▬ La permanence du Syndicat [Quartier du Centre] : En face du Clocher. Lieu d'accueil des marchands membres ou non et des Dessinateurs qui veulent s'informer ou travailler pour le Syndicat. S'y trouvent aussi quelques bureaux, dont celui de la présidente du Syndicat.
▬ Le BAFFES [Quartier du Palais] : Soit le Bureau Autonome de Formation des Facultataires et Externes des Sorteurs, c’est le centre d'information et dernier bâtiment des Sorteurs. On y trouve aussi bien leur guichet que leurs bureaux. Leur cantine (le Dernier Bar avant la fin de l'Esquisse) se trouve également non loin.

Lieux remarquables pour leur beauté :
▬ L'Arche [Quartier du Fort] : Grand encastrement de maisons formant une arche au-dessus d’une avenue du quartier, réputée pour la beauté de sa structure. Accès totalement libre, mais il vous faudra sillonner entre les propriétés de ceux qui s’y sont installés.
▬ Le Parc [Quartier du Palais] : Large parc abritant une flore d’une rare diversité, parfait pour les promeneurs et les botanistes. Accès totalement libre.
▬ Le Fort [Quartier du Fort] : Résidence de Lissandre Jénie Dupuis-Delamarche, chef de l'Ordre des Magendarmes. Accessible uniquement aux magendarmes et citoyens invités.

Bars et lieux de restauration :
▬ L’Huis de la Salle [Quartier du Centre] : Propriété des Hussards Azur, c’est votre principale interface avec la Compagnie. En plus d’y boire un verre, vous pourrez rencontrer des mercenaires, toujours prêts à vous écouter proposer vos offres. L’accès est libre, mais il existe une partie huppée réservée aux gros clients.
▬ Le Labaratoire [???] : Bar tenu par et pour les cyantifiques, l'accès leur est réservé.
▬ Le Bar Masqué [Quartier du Palais] : Le rendez-vous des Arthystes avant ou après une représentation, un bar qui fait des ristournes aux amateurs d’art et du recel d'œuvres aux collectionneurs.

Activités culturelles :
▬ Le Plancher [Quartier du Palais] : Scène permanente sur laquelle les Arthystes donnent souvent leurs représentations en plein air. Accès totalement libre et spectacles gratuits.
▬ Le Centre-Vert [Quartier Vert] : Équivalent vert-veineux d'une maison de la culture et des sports, où l'on trouve un petit marché et quelques animations. Des marchands et artistes extérieurs aux VV peuvent y participer pour peu d'avoir de bonnes relations avec le groupe.

Lieu de récolte de ressources :
▬ Le Bain de Sang [Quartier Vert] : Petit lac situé en marge du quartier, connu pour sa couleur rouge sang et les malentendus qui en découlent. Jalousement gardé par le groupe bien qu'il soit possible de s'infiltrer discrètement.
▬ Le Château Kleos [Forêt du Conteur] : Un ancien pavillon de chasse devenu une base avancée pour que les Hussards Azur puissent fourrager en forêt et leurs cadres s’adonner au loisir de la chasse. Du fait de son statut de résidence privée et de base militaire, son accès est étroitement surveillé et réservé aux Hussards Azur.

Rues et quartiers remarquables :
▬ Le Nuage [Quartier Vert] : Petit faubourg en marge du Quartier Vert, où les Verts-Veines se mélangent (un peu) avec le reste de la Ville. Connu pour son bar qui crache de la fumée en permanence.
▬ Le Quartier Hussard : Il se présente comme le mieux tenu et le plus agréable à vivre de toute la Ville et organise régulièrement des visites guidées de ses pelouses splendidement entretenues, de ses façades impeccablement ravalées et de ses allées superbement balayées. Pour tous les nostalgiques des banlieues pavillonnaires et de la vie bien tranquille et rangée en maison avec jardin de la Terre.
▬ Le Méandre [Quartier du Fort] : Ensemble d’artères tortueuses entre lesquelles il est difficile d’établir une surveillance efficace, utilisées pour mener des activités secrètes en tout genre. Accès totalement libre, mais gare aux coupe-gorges.




Gestion des ressources






L’eau


Indispensable à la plupart des Dessinateurs et cyantifiques, elle est acheminée par les canaux, tel que décrit dans L’Aspiration et l’Inspiration. Notez qu’il existe toujours des personnes qui font les allers-retours avec des contenants jusqu’à l’Aspiration : certains ne veulent ou ne peuvent pas créer de canaux, d'autres préfèrent éviter de dépendre des systèmes urbains – et des conflits qui vont avec. Une entreprise, l’AQUA (Aide aux Quartiers en Urgence d’Approvisionnement), située dans le Quartier du Palais où se trouve la Citerne, s’est ainsi faite connaître pour sa politique de desserte des zones les moins bien dotées. De plus petites sources existent, comme des petits ruisseaux en forêt, des arbres à eau que l’on peut ponctionner, ou plus simplement la collecte de l'eau de pluie (quand c’est bien de l’eau qui tombe et non du sirop d’érable, des copeaux d’orange confite ou des clous rouillés).

L’eau sert à tout. Outre sa consommation, qui requiert parfois d’être traitée au moyen de filtres artisanaux ou d’être bouillie pour supprimer ses microbes, elle est indispensable à la cuisine et à l’hygiène. Certaines maisons ont ainsi des cuves sur leur toit, d’où l’eau descend dans une tuyauterie sommaire alimenter douches et robinets. Il n’existe cependant pas d’eau courante, donc oubliez les longues douches et le robinet qui coule en continu quand vous vous brossez les dents.

Certains canaux passent par des bains et lavoirs publics, où les habitants viennent se prélasser et nettoyer leurs vêtements. Il est rare qu’on fasse de raccords sans prévenir personne à ces canaux, qui envoient ensuite leurs eaux sales (dans lesquelles on vide en outre les pots de chambre) vers l’extérieur de la Ville où elles sont simplement déversées. Comme elles ne sont pas très polluées et que personne ne dispose des infrastructures nécessaires pour réaliser des stations d’épuration, ce n’est considéré comme grave par personne, du moins pour le moment..

L’eau est aussi, en théorie, indispensable à l’industrie et l’agriculture, mais ces secteurs sont très anecdotiques dans les Brises. Tout au mieux, vous trouverez des petites forges, tanneries et autres ateliers artisanaux. L’agriculture urbaine ou en bordure immédiate des habitations est bien plus répandue, mais elle utilise plus volontiers les eaux de récupération.


La nourriture


Les principales sources sont les potagers, les petits élevages, la Forêt du Conteur et le Champ d’Éoliennes. Pour mieux comprendre comment ces deux derniers prodiguent de la nourriture, vous pouvez consulter leurs descriptions ici pour la Forêt et ici pour les éoliennes. En résumé, on y pratique la chasse et la cueillette, mais aussi le maraîchage, l’agriculture sur brûlis et le petit élevage, de quelques dizaines d’Objets, dans leurs bordures. L’agriculture existe dans leurs lisière, en ville même (il n’est pas rare d’avoir quelques animaux dans son arrière-cour), mais aussi au vents (i.e. sud sur la carte) de la Ville, entre l’Aspiration et l’Inspiration, là où l’irrigation est la plus aisée. Comme les agriculteurs de profession étaient rares en 2012 et que ceux qui sont arrivés dans l’Esquisse, se souviennent de leur métier et sont capables de le transposer aux Brises sont encore plus rares, l’exploitation du sol et l’élevage est très sommaire, bien insuffisante pour nourrir la population.

La pratique la plus répandue, dans la forêt, les éoliennes ou les champs du vents est donc non pas le champ tel qu’on le connaît, où tout un espace est dédié à la culture d’une seule plante de la manière la plus rationnelle possible, mais la proto-agriculture qui évoquera des souvenirs à ceux qui connaissent le paléolithique. En clair, certaines plantes productrices de denrées consommables, comme des arbres fruitiers, des plantes céréalières, des légumes sont entretenues, leur croissance aidée, leur milieu aménagé pour les favoriser au détriment d’autres, leurs nouvelles pousses protégées. Petit à petit, certains de ces végétaux finissent par devenir majoritaires dans un espace, voire être les seuls à l’occuper : on passe ainsi de la plante sauvage à la culture, avec tout le continuum entre les deux.

Cela serait bien insuffisant en soi, aussi certains milieux riches, mais plus éloignés, sont exploités. Du plus proche au plus éloigné, on a tout d’abord la pêche dans l’Inspiration. Elle se pratique à la ligne ou au filet. Elle est assez irrégulière et dépend des cycles naturels des Objets fluviaux, de leurs périodes de reproduction où ils remontent l’Inspiration, notamment. L’autre source importante est la fromalune, une sorte d’immense sphère de fromage qui rebondit périodiquement sur l’Esquisse, laissant d’imposants cratères. Ils sont décrits ici (plaines). Les fromineurs, de courageux aventuriers, récupèrent les morceaux de fromage laissés sur son passage et les acheminent en ville. Là aussi, c’est donc une source assez irrégulière. (Et non périodique : on pourrait se dire que les chutes de la fromalune et les migrations de poissons sont périodiques, mais elles ne suivent pas de cycles clairement établis : souvenez-vous que dans l’Esquisse, le temps n’est que rarement régulier.)

L’énergie


Cela a dû vous paraître assez évident, il n’y a pratiquement aucune industrie dans les Brises, sinon du petit artisanat. Il n’y a donc que peu de besoins en énergie et il n’y a, réciproquement, pas les moyens de la produire. Quelques méthodes artisanales permettent d’avoir de l’électricité, comme des systèmes de dynamo, mais ils sont rares et leur utilisation très contextuelle, réduite à des choses comme des lampes torches ou de petits systèmes mécaniques et électroménagers, qui tiennent plus du luxe que du produit très répandu.

Le chauffage et la cuisson des aliments se fait donc principalement en brûlant du bois ou de la tourbe. Il existe des carburants solides et liquides qui rempliraient l’usage du charbon et du pétrole, comme certaines huiles animales ou végétales, ou certaines roches aux propriétés inflammables, mais il n’est pas facile d’en faire une exploitation industrielle. Cela demanderait une filière agricole ou minière importante, ce qui n’est pas le cas ici. Cela dit, certains fours, lave-linges ou moteurs de voiture peuvent être des Objets qui préfèreront brouter de l’herbe, manger des pâtisseries ou écouter des sérénades pour se restaurer.


La propriété et le bien commun


Parlons un peu droits fonciers. Sur Terre, le sol, le sous-sol et même parfois l’eau qui y ruisselle sont régis par un cadastre, peuvent être achetés, vendus et hérités. Il n’en est rien dans l’Esquisse : la civilisation humaine y est bien trop jeune pour avoir développé la notion d’héritage et il n’y a pas d’autorité centrale pouvant garantir le respect de la propriété privée. Celle-ci doit être défendue à l’ancienne ; à la force de ses coups de bâtons, mais il est en vérité rare qu’elle le soit, puisqu'il y a largement assez de maisons pour tout le monde, bien que les frontières entre les maisons puissent parfois poser problème (voir le Quartier du Fort, par exemple).

Dans l’ensemble, l’eau et la terre, faute d’autorité pouvant fixer un cadastre, sont considérées comme des biens communs. Le stress alimentaire et hydrique est bien réel : savoir ce qu’on mangera et boira demain est une préoccupation quotidienne. Il est donc courant, quand on passe dans un champ, à côté d’un arbre fruitier de la Forêt ou d’un canal, de vérifier s’il est bien entretenu et de passer quelques minutes à s’en assurer. (Certains laissent même des explications sur des petits écriteaux, pour que tout le monde sache quoi faire.) Ainsi, chacun peut prélever dans l’environnement et s’assurer que d’autres pourront prélever à leur tour. Bien sûr, si les petits actes de générosité sont nombreux, les petits actes d’égoïsme le sont tout autant. Certaines personnes surveillent leurs terres, dont ils tirent leur subsistance et parfois de quoi vendre à autrui. Certains canaux, champs potagers et troupeaux sont privatisés, ou gérés par des autorités de quartiers de manière beaucoup plus centralisée et verticale. Quoi qu’il en soit, toute saisie de propriété se fait de facto. Dit autrement, pour posséder la terre, il faut avoir la capacité de chasser ceux qui voudraient l’exploiter.



La gestion des déchets


Les principaux déchets produits par la Ville sont les excréments humains et animaux et les déchets alimentaires (tout ce qui est organique mais n’est pas consommé, comme la peau des bêtes et des végétaux, les os, les tiges, etc). Comme il n’y a pas d’industrie, il n’y a pas de production massive de biens, donc pas de production massive de déchets métalliques, plastiques ou même en bois. Cette rareté relative de biens manufacturés utiles fait que la réparation et la récupération sont des pratiques très courantes.

Ces déchets organiques sont le plus souvent évacués dans des canaux dédiés, qui charrient les contenus de pots de chambre et des poubelles de cuisine vers l’extérieur de la Ville, comme mentionné dans la partie Eau. D’autres sont récupérés pour en faire du compost, souvent dans les habitations qui ont des potagers ou qui sont proches des champs du sud, de la Forêt ou du Champ d’Éoliennes.

La collecte de ces déchets organiques est assurée par diverses personnes. Des individus qui agissent de leur propre chef, soucieux de maintenir la propreté publique, ou d’autres qui exercent cette activité à temps partiel voire à temps plein et disposent de cuves à compost. Ces derniers sont rémunérés par des agriculteurs. Dans les quartiers les plus organisés, on trouve du personnel d’entretien dédié et spécialisé, ou alors un système de tirage au sort, de tours de corvées, ou de batailles politiques incessantes pour savoir qui sortira les poubelles… Et puis, quand s’organiser ne fonctionne pas, certaines personnes en ont juste marre, le font et enguirlandent tout le monde, un peu comme votre maman dans votre chambre quand vous n’êtes pas là.

Cela dit, le niveau d’organisation général est encore loin de permettre à la Ville d’être parfaitement salubre. Elle ne l’est en fait que très inégalement : les quartiers où des organisations assurent un service public sont sensiblement plus propres, de même qu’ils sont mieux achalandés en eau et nourriture, mais partout ailleurs les dépôts sauvages sont monnaie courante. À l’échelle de toute la Ville, la problématique de tous les déchets commence à être un véritable sujet, mais les prises de conscience et les volontés d’agir à une autre échelle que celle de son perron ou son groupe sont encore rares. Après tout, la saleté, elle est chez les autres.




À suivre...





Avec le sujet sur l'univers et celui sur la Ville, vous devriez être déjà bien familier avec l'Esquisse et comment on y vit !

Si vous décidez de faire un personnage bien implanté en Ville, ou êtes simplement curieux, vous pourrez consulter les sujets des Organisations et des Quartiers. Ces sujets sont très détaillés et ne sont certainement pas à lire en entier : ils sont là pour que vous alliez piocher des informations complémentaires sur l'organisation que vous voulez rejoindre (si tant est que vous vouliez en rejoindre une) et/ou le quartier dans lequel habite votre personnage (s'il habite un quartier précis dans lequel il s'est un peu intégré).

Notez à nouveau qu'il est tout à fait possible de jouer un personnage qui n'y vit pas ou y débarque fraîchement si vous préférez découvrir/approfondir au fil des RPs.

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